BULL'S Master Classic Manual Del Usuario página 45

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GAME 5: ENGLISH CRICKET (Seulement pour deux joueurs)
Le jeu consiste de deux tours. Dans chaque tour les joueurs ont différentes objectifs.
Tour 1 : Joueur 2 tente d'atteindre la bulle. Il doit toucher 9 fois la bulle pour finir le match. Une touche dans le doubles centre bull's eye, compte deux fois. Chaque
fois que les dards ne toucher pas la bulle, les points obtenu sont facturer à l'autre joueur (joueur 1). Par exemple : Joueur 2 atteins les secteurs de 20, la bulle intérieure
et 7. Maintenant il reçoit 27 points (seulement une bulle de las 9 est soustraire). Pour faire de points il faut faire dans chaque tour au moins de 40 points. Seulement les
points que passent par-dessous de 40 points sont accumulés sur son propre pointage. Joueur 1 doit atteindre les secteurs avec précision excepté la bulle. Les points de
tous lancers (de joueur 1), qui touchent la bulle, se soustraient de le pointage du joueur 2. Mais si joueur 2 a obtenu la 9 bulles, la tour est fini et pour le prochaine tour
les joueurs changent de rôle/but. Le vainqueur est celui qui finit le deux tours avec le plus haut pointage.
GAME 6: CRICKET avance
L'objectif du jeu est de fermer tous les segments/secteurs (20, 19, 18, 17, 16, 15, et la bulle) seulement par un double ou triple. Toucher dans un double compte
simple, dans un triple compte le double. Le vainqueur est celui qui finit en premier tous les segments avec le plus haut pointage possible.
GAME 7: SHOOTER
L'ordinateur donne aux joueurs arbitrairement les segments qui faut atteindre. Les segments préalables sont allumés sur l'affichage (ACTUALSCORE display).
Système par points des seuls segments :
Simple = 1 Point
Double = 2 Points
Double Bull's Eye (intérieure) = 4 Points
Le vainqueur est celui qui finit le match avec le plus haut pointage possible.
Précision : Le nombre des « tours » peut être sélectionné entre 6 – 12, par appuyer le bouton SELECT.
GAME 8: BIG SIX
Le but est de que un joueur montrer à un autre joueur comment il doit atteindre le segment sélectionne. À échouer le lancement, le joueur reçoit la lettre « H », jusqu' il
accumule le mot « HORSE » en complet.
Avant que le match peut commencer il faut régler le nombre des « vies » pour ce match. Avec une touche dans le simple 6, le système par points est démarré. Pendant
son tour (trois dards) le joueur doit atteindre une fois le six, pour assurer ses « vies ». Quand le joueur n' atteindre pas le six, il perd une vie et aussi la possibilité de
donner à l'adversaire un certain segment. Ensuite joueur 2 peut montrer à l'autre comment et où lancer. Les simples, doubles et triples comptent une fois/lancer.
L'objectif du jeu est de disputer les plus possibles des vies à l'adversaire. Mais aussi d'imposer de segments complique, comme double bulle ou triple 20.
Le vainqueur est celui qui reste encore une « vie ».
Précision : Le nombre des « vies » peut être sélectionné entre 3 – 7, par appuyer le bouton SELECT.
GAME 9: OVERS
Le but est toujours de marquer mieux que le pointage préalable (propre) dans un tour avec 3 dards. Avant de commencer il faut régler le nombre des « vies ». Mais
quand un joueur ne battre pas son score ou obtiens l'égalisation, il perd une « vie ». Le vainqueur est celui qui reste encore une « vie ».
Précision : Le nombre des « vies » peut être sélectionné entre 3 – 7, par appuyer le bouton SELECT.
GAME 10: UNDERS
Le but est toujours de battre moins que le pointage préalable (propre) dans un tour avec 3 dards. Le match commence avec 180 points (le pointage maximal). Mais
quand un joueur ne battre pas son score ou obtiens l'égalisation, il perd une « vie ». Chaque lancer qui atteint à l'extérieur de la cible, deviens pénaliser avec 60 points.
Ces points de pénalité sont ajuter sur le propre score à la fin de chaque tour (par appuyer le bouton START/HOLD). Le vainqueur est celui qui reste encore une « vie ».
Précision : Le nombre des « vies » peut être sélectionné entre 3 – 7, par appuyer le bouton SELECT.
GAME 11: COUNT-UP
Le but est d'atteindre en premier le pointage déterminé (400, 500, ...). Dans chaque tour les joueurs obtiennent le plus possible de points. Les doubles et triples
apparaîtront comme nombres. Ça veut dire, un lancer atteint dans la triple 20, sur l'affichage apparaître le nombre 60.
Précision : Le nombre de « pointage » peut être sélectionné par appuyer le bouton SELECT.
GAME 12: HIGH SCORE
Pour remporter une victoire il faut obtenir la plupart de pointage, dans le trois tours avec 9 dards. Les doubles et triples apparaîtront comme nombres.
Précision : Le nombre des « tours » peut être sélectionné entre 3 – 14, par appuyer le bouton SELECT.
GAME 13: ROUND-THE-CLOCK
Ici le joueur faut atteindre les segments 1 jusqu' à 20 et la bulle dans l'ordre. Le premier joueur, qui touche tous les segments jusqu'à 20 dans l'ordre, a gagné. L'ordre
est aussi indiqué par l'affichage. De plus il est possible de régler un degré de difficulté, par appuyer le bouton SELECT. Tu as le choix entre r01 – t15.
Echelonner, comme suit :
ROUND-THE-CLOCK 1 – Match commence avec le segment 1(r01)
ROUND-THE-CLOCK 5 - Match commence avec le segment 5 (r05)
ROUND-THE-CLOCK 10 - Match commence avec le segment 10 (r10)
ROUND-THE-CLOCK 15 - Match commence avec le segment 15 (r15)
ROUND-THE-CLOCK Double – Le joueur faut atteindre dans l'ordre les doubles 1 – 20.
ROUND-THE-CLOCK Double 1 – Match commence avec le double 1(d01)
ROUND-THE-CLOCK Double 5 – Match commence avec le double 5 (d05)
ROUND-THE-CLOCK Double 10 - Match commence avec le double 10 (d10)
ROUND-THE-CLOCK Double 15 - Match commence avec le double 15 (d15)
ROUND-THE-CLOCK Triple - Le joueur faut atteindre dans l'ordre les triples 1 –
ROUND-THE-CLOCK Triple 1 – Match commence avec le triple 1 (t01)
ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Match commence avec le triple 5 (t05)
ROUND-THE-CLOCK Triple 10 - Match commence avec le triple 10 (t10)
ROUND-THE-CLOCK Triple 15 - Match commence avec le triple 15 (t15)
Triple = 3 Points
Simple Bull (extérieure) = 2 Points
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