BULL'S Master Classic Manual Del Usuario página 47

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  • ESPAÑOL, página 18
nouveau la partie : c'est le joueur qui a pris le dernier but qui engage en tant qu'attaquant et tente donc de viser le but adverse. L'adversaire tente lui de reprendre le
ballon en visant le bull ou le demi-bull. La partie s'arrête au bout de 3 buts.
L'ordre qui doit être atteindre pour rester dans le jeu est comme suit :
Starting Point: Double 20  Grand simple 20  Triple 20  Petit simple 20  Single Bull  Bull's Eye  Single Bull  Petit simple 3  Triple 3  Grand simple
3  Score Point: Double 3
GAME 21: BASEBALL
Ce jeu se composer de 9 « innings » (tours). Per « inning » il faut tirer 3 dards. Le terrain du jeu se répartit comme suit (regard la graphique). Le vainqueur est celui qui
obtenu le plus possible de points dans chaque « inning ».
Segment Ergebnis
"Single" – 1 Base (un terrain)
Single Segment
"Double" – 2 Bases (deux terrains)
Double Segment
"Triple" – 3 Bases (trois terrains)
Triple Segment
Bull's Eye
"Home Run" (seulement peux être essayé avec le troisième
dard dans chaque tour)
Précision: Le nombre des « innings » peut être sélectionné entre 6 – 9, par appuyer le bouton SELECT.
GAME 22: STEEPLECHASE
Le but du jeu est d'être le premier à remporter la « race » (cours) en faisant votre chemin sur le parcours. Vous devez frapper une fléchette dans chaque numéro
commençant par 20 et se poursuit dans le sens horaire autour de la carte jusqu'à ce que le 5 est atteint. Alors seulement le secteur entre la mille et la bague de triple sont
utilisé sur ce jeu. À cette occasion se trouve un « cours d'obstacles » dans la marche victorieuse. Les obstacles (fence) sont mettre dans le terrain, comme suit :
-- Triple 13
-- Triple 17
Le vainqueur de cette cours est celui qui finit tous les segments en premier.
GAME 23: ELIMINATION
Le but est de « éliminer/eliminate » son adversaire. Le joueur doit obtenir avec 3 dards un plus grand résultat que le du joueur préalable. Chaque joueur a 3 « vies ».
Quand on atteint moins ou l'égalisation, on perd une « vie ». Le vainqueur est celui qui reste encore une « vie ».
Précision : Le nombre des « vie » peut être sélectionné entre 3 – 5, par appuyer le bouton SELECT.
GAME 24: HORSESHOES
Ici seulement le segment 20 et 3 est utilisé et lesquelles qui représentent « l'écurie ». points sont accumuler par tour. 1
vainqueur est celui qui obtenu en premier 15 points.
Système par points, comme suit :
TRIPLE cadre = 3 points
INNER SINGLE Segment = 1 point
Précision : Le nombre du « nombre total » peut être sélectionné entre 12 – 25, par appuyer le bouton SELECT.
GAME 25: BATTLEGROUND (Seulement pour deux joueurs)
La cible, mieux le « camp de bataille », est divisé en deux parts. Le vainqueur de cette cours est celui qui atteindre tous les segments de son adversaire en premier. Il ne
faut pas suivre un certain ordre.
e
1
joueur : « TOP » armée et jette les dards sur les segments en dessous.
e
1
joueur faut atteindre les segments, comme suit : 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, et 8
e
2
jouer : « SOL » armée et jette les dards sur les segments en haut.
e
2
joueur faut atteindre les segments, comme suit : 11, 14, 9, 12, 5, 20, 1, 18, 4, et 13
Les degrés de difficulté, comme suit:
BATTLEGROUND DOUBLES:
• Joueurs atteignent dans le double, pour détruit la partie (armée) adverse.
BATTLEGROUND TRIPLES:
• Joueurs atteignent dans le triple, pour détruit la partie (armée) adverse.
BATTLEGROUND mit GENERALS
Après que l'armée est remporté (tous les segments sont touche), il faut atteindre dans la mille
pour emprunte le « général ».
Le « Cricket Scoring Display » montre les segments d'armée. Chaque fois quand un segment est détruit, la lumière s'éteint (affichage).
GAME 26: ADVANCED BATTLEGROUND
Ce variant suive les mêmes règles comme « BATTLEGROUND ». Seulement que sur le camp de bataille il y a des « mines ».
Les mines sont place dans le doubles et triples. Il faut les éviter. Chaque joueur qui atteindre le double/triple de son adversaire, perd une part de son armée. Par
exemple : joueur 1 atteint le triple 6, donc il perd l'armée dans le segment 11.
GAME 27: PAINTBALL
Le but pour gagner ce match est de emprunte le drapeau, mais aussi de détruit l'armée ou de emprunte le général. Pour emprunte le drapeau, il faut atteindre la mille 3
fois. Le vainqueur est celui qui détruit l'armée en premier ou emprunte le drapeau.
Les degrés de difficulté, comme suit : (par appuyez SELECT)
– Triple 8
-- Triple 5
DOUBLE cadre
= 2 points
OUTER SINGLE Segment = 0 points
e
e
joueur tir au segment 20 et le 2
47/72
à le 3. Le

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