Cette fiche technique vous permet de jouer votre nouvelle unité. Pour ses règles complètes,
FRANÇAIS
référez-vous au codex correspondant à votre armée.
Vous trouverez ci-dessous les règles pour la figurine montrée sur la boîte.
4
NOM
Seraphim
Seraphim Superior
Cette unité contient 1 Seraphim Superior et 4 Seraphims. Elle peut contenir jusqu'à 5 Seraphims additionnelles
(Rang de Puissance +3). Chaque figurine est équipée de : 2 pistolets bolters ; grenades Frag ; grenades Krak.
ARMES
Pistolet bolter
Lance-flammes léger
Pistolet Inferno
Pistolet à plasma
- Standard
- Surcharge
Épée tronçonneuse
Épée énergétique
Grenades Frag
Grenades Krak
OPTIONS D'ÉQUIPEMENT
APTITUDES
MOTS-CLÉS DE FACTION
MOTS-CLÉS
Seraphim Squad
M
CC
CT
12"
3+
3+
12"
3+
3+
PORTÉE TYPE
12"
Pistolet 1
6"
Pistolet D6
6"
Pistolet 1
Lorsque vous faites tirer cette arme, choisissez un des profils ci-dessous.
12"
Pistolet 1
12"
Pistolet 1
Mêlée
Mêlée
Mêlée
Mêlée
6"
Grenade D6
6"
Grenade 1
• Jusqu'à 2 Seraphims peut être équipée de 1 des choix suivants au lieu de 2 pistolets bolters :
2 lance-flammes légers ; 2 pistolets Inferno.
• La Seraphim Superior peut être équipée de 1 des choix suivants au lieu de 1 pistolet bolter :
1 épée tronçonneuse ; 1 épée énergétique.
• La Seraphim Superior peut être équipée de 1 pistolet à plasma au lieu de 1 pistolet bolter.
Actes de Foi, Rites Sacrés, Bouclier de la Foi
Visage Angélique : La sauvegarde invulnérable conférée par l'aptitude Bouclier de la Foi
aux figurines de cette unité est améliorée de 1, jusqu'à un maximum de 4+.
Frappe Aérienne : Au déploiement, vous pouvez placer cette unité en altitude et non sur le
champ de bataille. Dans ce cas, à la fin d'une de vos phases de Mouvement, vous pouvez placer
cette unité n'importe où sur le champ de bataille, à plus de 9" de toute figurine ennemie.
Imperium, Adeptus Ministorum, Adepta Sororitas, <Ordre>
Infanterie, Réacteur Dorsal, Vol, Seraphim Squad
F
E
PV
A
3
3
1
1
3
3
1
2
F
PA
D
APTITUDES
4
0
1
-
Quand vous résolvez une attaque de
3
0
1
cette arme, ne faites pas de jet de touche :
elle touche automatiquement.
Quand vous résolvez une attaque de
cette arme contre une unité à mi-portée
8
-4
D6
ou moins, jetez deux D6 pour infliger ses
dégâts et défaussez un des résultats.
7
-3
1
-
Au moindre jet de touche donnant 1 pour
8
-3
2
les attaques de cette arme, le porteur est
détruit après avoir tiré avec elle.
Quand le porteur combat, il effectue
Util.
0
1
1 attaque supplémentaire avec cette arme.
Util.
-3
1
-
3
0
1
-
6
-1
D3
-
Cd
Sv
7
3+
8
3+