Estas reglas esenciales te permitirán desplegar tu nueva unidad en el campo de batalla.
ESPAÑOL
Para conseguir las reglas completas de esta unidad, consulta el códex relativo a tu ejército.
A continuación tienes las reglas de la miniatura mostrada en el frontal de la caja.
4
NOMBRE
Seraphim
Seraphim Superior
Esta unidad contiene 1 Seraphim Superior y 4 Seraphim. Puede contener hasta 5 Seraphim adicionales
(Potencia de unidad +3). Cada miniatura está equipada con: 2 pistolas bólter, granadas frag y granadas perforantes.
ARMAS
Pistola bólter
Pistola lanzallamas
Pistola infierno
Pistola de plasma
- Normal
- Sobrecarga
Espada sierra
Espada de energía
Granadas frag
Granadas perforantes
OPCIONES DE EQUIPO
HABILIDADES
CLAVES DE FACCIÓN
CLAVES
Seraphim Squad
M
HA
HP
12"
3+
3+
12"
3+
3+
ALCANCE TIPO
12"
Pistola 1
6"
Pistola 1D6
6"
Pistola 1
Cuando elijas esta arma para disparar, elige uno de los perfiles siguientes.
12"
Pistola 1
12"
Pistola 1
Com.
Combate
Com.
Combate
6"
Granada 1D6
6"
Granada 1
• Hasta 2 Seraphim pueden estar equipadas con una de las siguientes en lugar de 2 pistolas
bólter: 2 pistolas lanzallamas, 2 pistolas infierno.
• La Seraphim Superior puede estar equipada con una de las siguientes en lugar de 1 pistola
bólter: 1 espada sierra, 1 espada de energía.
• La Seraphim Superior puede estar equipada con 1 pistola de plasma en lugar de 1 pistola
bólter.
Actos de fe, Ritos Sagrados, Escudo de la fe
Semblante angelical. La salvación invulnerable que reciben las miniaturas de esta unidad de
la habilidad Escudo de la fe mejora en 1, hasta un máximo de 4+.
Golpe celestial. Durante el despliegue, puedes desplegar esta unidad en el aire en lugar de
hacerlo en el campo de batalla. Si lo haces, al final de una de tus fases de movimiento puedes
desplegar esta unidad en cualquier punto del campo de batalla que se encuentre a más de 9" de
cualquier miniatura enemiga.
Imperium, Adeptus Ministorum, Adepta Sororitas, <Orden>
Infantería, Propulsor de salto, Volar, Seraphim Squad
F
R
H
A
3
3
1
1
3
3
1
2
F
FP
D
HABILIDADES
4
0
1
-
Al resolver un ataque con esta arma, no
3
0
1
hagas tirada para impactar; logra impactar
automáticamente.
Al resolver un ataque con esta arma contra
una unidad a la mitad del alcance o más
8
-4
1D6
cerca, tira 2D6 al infligir daño y descarta
un resultado.
7
-3
1
-
Con alguna tirada para impactar con esta
8
-3
2
arma de 1, la portadora es destruida tras
haberla disparado.
Cuando la portadora combate, realiza 1
Port.
0
1
ataque adicional con esta arma.
Port.
-3
1
-
3
0
1
-
6
-1
1D3
-
L
S
7
3+
8
3+