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Resumen de contenidos para Work Pro W light Shark Serie

  • Página 1 V_1.1.0...
  • Página 2: Introducción

    lightSharkseries Introducción lightShark series es un nuevo concepto dentro de los sistemas de control de iluminación que se adapta a las necesidades del día a día, ofreciendo una solución compacta, potente y económica. Perfecto para eventos pequeños, nightclubs, escuelas de teatro, eventos corporativos y para eventos en directo de pequeño tamaño. En la actualidad, los técnicos e iluminadores requieren de soluciones de control flexibles, que permitan crear impresionantes looks en poco tiempo, y que sean de fácil uso para usuarios con conocimientos básicos pero al mismo tiempo capaces de ofrecer las funciones avanzadas que requieren los usuarios más avanzados.
  • Página 3 LIghtShark series user manual By WorkPro Equipson S.A. Copyright © Equipson SA 2018, Todos los derechos reservados. Ninguna parte de este manual, incluido los productos o el software descrito en él, podrá ser reproducido, transmitido, o traducido a ningún idioma en forma o medio alguno sin expreso consentimiento previo y por escrito de Equipson S.A.
  • Página 4: Tabla De Contenido

    1-Introducción Explicación del sistema LightShark. LS-1 LS-Core Información de seguridad 2-Primeros pasos con LightShark Opciones de conexión . Uso de LightShark desde dispositivos moviles Uso de LightShark desde PC . . Interfaz grafica de usuario de LightShark Acciones Comunes Programador 3-Conceptos basicos de LightShark Gestión de los archivos de Show Canales de salida...
  • Página 5 5-Opciones de CueList Opciones de reproducción 6-Opciones de Sistema Ajustes de sistema Ajustes de red . Gestor de eventos 7-Conectividad MIDI Transferencia de archivos por red 8-Editor de librerias Importar paquete de librerias Crear un nuevo aparto . Editar un aparato 9-Software y Hardware Software Update Reset .
  • Página 6: Explicación Del Sistema Lightshark

    Sección 1: Introducción Explicación del sistema LightShark La familia lightSharkseries. está compuesta por dos dispositivos: LS-1 es una nueva generación de consolas de iluminación basadas en navegador web diseñadas para todo tipo de eventos. Ofrece un sistema de control multiplataforma simple, potente y portátil.
  • Página 7: Ls-1

    LS-1 Las consolas LS-1 ofrecen al usuario un sistema de control con 4 encoders, 10 master playbacks y una pantalla a color integrada combinado con un conjunto de botones RGB, para poder crear espectaculares shows. Gracias a su reducido tamaño, es posible transportarla como equipaje de mano. En la parte posterior, hay un soporte para alojar dispositivos como tablets.
  • Página 8: Panel Trasero

    Panel Trasero Puerto de conexión para lampara de 5v ( LLC-1 ) Salida DMX ( 2 universos ) ( XLR-3 y XLR-5 ) Puerto de ethernet Puertos USB, uno para carga y otro para datos. Antena WiFi Interruptor de alimentación Conexión alimentación eléctrica Dimensiones (WxHxD): 430x100x330cm Peso: 3.7Kg...
  • Página 9: Ls-Core

    LS-Core El LS-Core es la consola de iluminación de 8 universos más pequeña del mercado, que incorpora todas las características del software de LightShark. Dispone de un puerto USB para conectar una consola MIDI , permitiendo así, usar faders y botones físicos. LS-Core es especialmente útil como controlador arquitectural gracias a su programador de eventos interno y a su reducido tamaño, pudiendo ser instalado en cualquier parte.
  • Página 10: Información De Seguridad

    Información de seguridad Lea las instrucciones contenidas en este manual cuidadosamente y a fondo, contienen informacion importe para su seguridad durante su uso y su mantenimiento. Mantenga este manual junto a la unidad, con tal de consultarlo en el futuro. Si la unidad es vendida a otro operador, asegurese de incluir siempre este manual, para permitir que el nuevo propietario lea las instrucciones sobre su funcionamiento.
  • Página 11: Primeros Pasos Con Lightshark

    Sección 2: Primeros pasos con lightShark Opciones de conexión -LightShark utiliza un Servidor Web integrado para proporcionar todas sus funciones a ordenadores, tablets y smartphones que dispongan de un navegador web. Sólo tendrá que conectarse al punto de acceso WiFi integrado de LS-1 o de LS-Core. Como alternativa, puede conectarse a través del puerto de Ethernet del equipo para una conexión cableada.
  • Página 12 -La interfaz de red cableada permite la conexión de lightShark a otros dispositivos de red o bien integrar lightShark en una red existente. El puerto de ethernet cuenta con 2 direcciones IP diferentes, de modo que es posible conectar los dispositivos lightShark a múltiples redes utilizando la misma conexión física: Ethernet: Permirte la conexión a la red de aera local compartida con otros dispositivos.
  • Página 13: Uso De Lightshark Desde Dispositivos Moviles

    Uso de lightShark desde dispositivos móviles -Para conectarse a los dispositivos LightShark, a través de la red inalámbrica utilizando un dispositivo tipo tablet, los pasos son los siguientes: Compruebe que la antena WiFi esté correctamente conectada al dispositivo, y acontinuación conecte la fuente de alimentación externa y enciendalo. Observará...
  • Página 14 -Una vez introducida la contraseña correctamente, lightShark le asignará una direción IP automáticamente a su dispositivo ( tablet, teléfono móvil, ordenador...). Inicie el navegador de su dispositivo e introduzca la dirección lightshark.work el campo de URL o la dirección IP 192.168.42.1. Debería ver la pantalla de carga de LightShark y rápidamente será...
  • Página 15: Para Android

    -Es posible conectarse a través de ethernet desde una tablet utilizando un adaptador lightning- ethernet ( para dispositivos iOS ) o un adaptador OTG-ethernet ( para dispositivos Android ). Para iOS Para Android -Para conectarse a los dispositivos LightShark, a través de la red cableada utilizando un dispositivo tipo tablet, los pasos son los siguientes: Compruebe que el adaptador de ethernet esté...
  • Página 16 A continuación ajuste la interfaz como “Manual” y la dirección IP y Máscara de subred como en el siguiente ejemplo: -Es posible añadir la web de lightShark a la pantalla de inicio de iOS o de Android , de esta forma se creará...
  • Página 17 Inicie Safari ( o Chrome en Android ) y seleccione la opción de compartir: A continuación seleccione la opción “Añadir a Pantalla de Inicio” :...
  • Página 18 Pulsa “Añadir”: El acceso se añadira a la pantalla de inicio:...
  • Página 19: Uso De Lightshark Desde Pc

    Uso de lightShark desde un PC -A continuación se detalla el proceso de conexión a través de un ordenador utilizando la interfaz de red cableada en lugar de la red inalámbrica. Configuración de red en macOS Accede a las Preferencias del Sistema y acontinuación selecciona “Red” Desde el menú...
  • Página 20 A continuación ajuste la interfaz como “Manualmente” A continuación ajuste la dirección IP y Máscara de subred como en el siguiente ejemplo:...
  • Página 21 Inicie Safari e introduzca la dirección : 2.0.0.1 Configuración de red en Windows10 Accede a las Preferencias del Sistema y acontinuación selecciona “Red e Internet”.
  • Página 22 Seleccione la opción “Cambiar Opciones del adaptador”. Haga “Click derecho sobre la interfaz de red a la que tenga conectada lightShark”, a continuación seleccione “Propiedades”.
  • Página 23 A continuación haga “Doble Click” sobre “Protocolo de internet versión 4 (TCP/IPv4)”. Introduzca la configuración de red como se muestra en el siguiente ejemplo y acepte los cambios:...
  • Página 24 Inicie el navegador web e introduzca la dirección “2.0.0.1” como se muestra a continuación:...
  • Página 25: Interfaz Grafica De Usuario De Lightshark

    Interfaz grafica de usuario de lightShark LightShark cuenta con una interfaz de usuario sencilla pero completa, desde ella el usuario podrá controlar todos los parámetros de los aparatos, grabar escenas y ejecutar shows. La interfaz está organizada en 5 vistas diferentes y un acceso al menú principal: Acceso al Menu principal.
  • Página 26: Ventana De Paletas

    VENTANA DE PALETAS Es la vista principal de LightShark, desde esta ventana el usuario podrá seleccionar y controlar los aparatos, además de poder grabar escenas o editar elementos. La ventana de Palettes está dividida en 4 secciones: Zona de selección de aparatos, el usuario podrá seleccionar los aparatos que desea controlar a través de grupos, individualmente o a través del teclado numérico.
  • Página 27 Zona de control de parámetros, está dividida en 7 secciones, en función del tipo de parámetro y aparato seleccionado se mostrara una información diferente: Zona de Edición, permite al usuario realizar las funciones relacionadas con edición y grabación. Zona de Playbacks, permite al usuario controlar la reproducción del show, disparar las Cuelist y controlar el nivel de salida.
  • Página 28 VENTANA VIRTUAL PLAYBACKS Desde la vista de “Virtual PlayBacks” el usuario tiene acceso a los Playbacks, es muy útil cuando se utiliza un LS-Core o no se dispone de ninguna superficie de control física. La interfaz de LightShark es multitáctil, por lo que puede operar varios Playbacks simultáneamente desde una tablet o cualquier dispositivo con esta tecnología.
  • Página 29 VENTANA CUELIST LightShark cuenta con un gestor de Cues y Cuelist donde el usuario puede navegar entre todos los Cuelist y Cues almacenados ( mas adelante se detalla ). Desde los playbacks es posible acceder directamente al cuelist que tiene asociado mediante una “pulsación doble”...
  • Página 30: Ventana Ejecutores

    VENTANA EJECUTORES La Ventana de “Executor” es una ventana especial configurable por el usuario donde puede añadir los Cuelist y configurar su comportamiento. Para configurar la ventana de ejecutores pulse el botón “EDIT”...
  • Página 31: Ventana Programador

    VENTANA PROGRAMADOR Desde esta ventana es posible ver la información del programador. Los aparatos son ordenados conforme el orden de inclusión. La información mostrada en esta ventana es la información que se guardara en el Cue en ese instante.
  • Página 32: Acciones Comunes

    Acciones Comunes LightShark cuenta con una serie de acciones comunes que pueden ser utilizadas a lo largo de toda la interfaz. Nombrar Elementos, es posible cambiar el nombre de grupos, aparatos, Cues... Esto puede ser realizado de dos maneras diferentes: Utilizando la tecla “SET”: -Pulsa “SET”...
  • Página 33 Manteniendo pulsado en la interfaz gráfica el elemento a renombrar durante 2 segundos. Ajustar Niveles, es posible ajustar niveles o ajustar los valores de los campos numéricos ... Esto puede ser realizado de dos maneras diferentes: Utilizando la tecla “SET”: -Pulsa “SET”...
  • Página 34 Mover Elementos, es posible mover elementos entre diferentes posiciones: -Selecciona el elemento que se desea mover -Pulsa “MOVE” -Selecciona donde se desea mover. Copiar Elementos, es posible crear una copia de un elemento: -Selecciona el elemento que se desea copiar -Pulsa “COPY”...
  • Página 35: Programador

    El Programador Todo el almacenamiento de la información del show es llevado a cabo por el programador y LightShark utiliza esta información cuando se graban Playbacks, paletas, grupos… El programador tiene prioridad sobre todos los PlayBacks, Cues , Cuelist y canales. Un aparato es incluido en el programador cuando cualquier atributo es modificado.
  • Página 36 LTP es la abreviatura de latest takes precedence. Esto significa que el control de nivel, la acción o el botón más reciente gana independientemente de la “intensidad” que esté más alta. Esto significa que cuando toques el botón de reproducción, el Cue disparado, se reproducirá...
  • Página 37: Conceptos Básicos De Lightshark

    Sección 3: Conceptos básicos de lightShark Gestón de los archivos de show Para crear un nuevo show desde 0 acceda al menú de LightShark a través del icono ubicado en la esquina superior derecha y pulse el botón “NEW”. LightShark incorpora un gestor de archivos desde el cual es posible cargar, copiar, guardar, borrar y renombrar archivos.
  • Página 38 LightShark abrirá el gestor de archivos donde podrá encontrar todos los archivos almacenados en la consola. Haga “doble click” sobre el show que desea ejecutar. En cada uno de los iconos de archivo de show puede encontrar información acerca del nombre del show, fecha de creación y hora .
  • Página 39 Puede eliminar cualquier show de la siguiente manera: Acceda al menú de LightShark a través del icono ubicado en la esquina superior izquierda, pulse el botón de “File Manager” y seleccione la pestaña superior “Shows”. Pulse el botón “DEL” y a continuación seleccione el archivo de show que desea eliminar.
  • Página 40: Canales De Salida

    Acceda al menú de lightShark a través del icono ubicado en la esquina superior izquierda, pulse el botón de “File Manager” y seleccione la pestaña superior “USB”. Tenga en cuenta que esta pestaña solo se muestra en caso de que una memoria USB haya sido conectada.
  • Página 41 El dispositivo LS-Core tiene 2 conectores XLR-5. Los otros universos DMX son emitidos utilizando diferentes protocolos de red a través de la conexión de ethernet. LightShark no emite señal de DMX a través de WiFi. LS-1 LS-Core Los protocolos red red soportados por lightShark son: Art-Net, Art-Net es un protocolo de comunicaciones libre para la transmisión del protocolo de control de iluminación DMX512-A a través de UDP.
  • Página 42 En el apartado “OUTPUT TYPE” seleccione entre uno de los 2 protocolos: Art-Net: Permite el uso de hasta 4 universos DMX de salida. ACN: Permite el uso de hasta 8 universos DMX de salida. Por defecto lightShark esta configurado en Art-Net. A través del apartado “OUTPUT RATE”...
  • Página 43: Añadir Aparatos A Un Show

    Una vez realizados los ajustes necesarios pulse el botón “APPLY“ para guardar los cambios. LightShark se reiniciara cargando los nuevos ajustes en el arranque. Añadir aparatos a un show LightShark le asigna una ID a cada uno de los aparatos añadidos al show, de esta manera los aparatos pueden ser seleccionados a través del teclado, también es posible renombrarlos para poder ser identificados rápidamente LightShark incluye su propia librería de aparatos además de una selección de librerías...
  • Página 44 Haga scroll vertical. Seleccione un fabricante. Al seleccionar un fabricante en la sección “MODEL” se mostrarán los aparatos de ese fabricante filtrados alfabéticamente.
  • Página 45 Seleccione un modelo de aparato. Seleccione un Modo de funcionamiento del aparato. En caso de que el aparato tenga más de 8 modos de funcionamiento puede hacer scroll hacia la izquierda para acceder a más modos.
  • Página 46 Introduzca la cantidad de aparatos que desea añadir y pulse el botón “Patch”. Los aparatos serán añadidos a partir del primer canal DMX disponible. Es posible añadir los aparatos al show especificando una dirección de DMX o un universo en concreto. Para ello, Introduzca la cantidad de aparatos que desea añadir y active la opción “Advanced”.
  • Página 47 En el campo “Universe” LightShark muestra el número del universo actualmente seleccionado. Si desea añadir los aparatos en otro universo diferente utilice los botones + y - para seleccionar el universo apropiado. Si mantiene pulsado el campo numérico se mostrará el teclado en pantalla donde puede introducir directamente el número de universo. A través del campo “Start Channel”...
  • Página 48 Ajuste la nueva dirección del aparato y pulse el botón “PATCH”. UnPatch Una vez añadidos los aparatos al patch es posible eliminarlos: Acceda al menú de LightShark a través del icono ubicado en la esquina superior izquierda, pulse el botón de patch y seleccione la pestaña superior “Patched” Pulse el botón “DELETE”...
  • Página 49: Selección De Aparatos

    Selección de Aparatos LightShark le asigna una ID a cada uno de los aparatos patcheados, de modo que este puede ser seleccionado de 3 maneras diferentes: Vista de Grupos: Por defecto LightShark crea AutoGrupos para cada uno de los aparatos añadidos al patch. Gracias a esta funcionalidad el usuario encontrará agrupados los diferentes tipos de aparatos según el modelo.
  • Página 50 1-Etiqueta de descripción del aparato 2-Dirección DMX 3-ID de aparato Keypad numérico: Es posible seleccionar los aparatos utilizando el teclado numérico. La sintaxis es la siguiente: -Seleccionar los aparatos del 1 al 8: 1THRU8OK -Seleccionar los aparatos del 1y 8: 1+8OK -Seleccionar los aparatos del 1 al 5 y el 8: 1THRU5+8OK...
  • Página 51: Control De Canales De Dimmer

    Mover un grupos de aparatos LightShark permite mover la posición de los grupos de aparatos dentro de la ventana: En la ventana de Groups seleccione el grupo de aparatos que desea mover. Una vez seleccionados pulse el botón “MOVE” y sobre la ventana de Groups seleccione una casilla vacía.
  • Página 52 En Una vez añadidos los aparatos al Patch vuelva a la ventana de paletas pulsando el botón de “EXIT” en la parte superior izquierda. En la vista de grupos encontrará un Auto-Grupo que contiene los 24 canales de dimmer añadidos. Seleccione el grupo de aparatos ( o individualmente a través de la vista de “FIXTURES”...
  • Página 53: Control De Aparatos

    Pulse el botón “CLEAR” para limpiar la información del programador . Ahora puede ajustar el nivel a través del Fader del PB-1. Control de Aparatos Los aparatos de iluminación inteligentes tienen diferentes tipos de atributo, entre los que se pueden encontrar el Pan, Tilt, Foco, Color... LightShark agrupa todos estos tipos de parámetro en 6 grupos: Parameter Type Parameter...
  • Página 54 Color Saturation Color Mix COLOR Mint Lime Multiply Contrast Sharp Tint Focus Zoom Iris Frost BEAM Prism Prism Rotation Framing Framing Rotation Beam Effect Beam Shapper Gobo Gobo Rotate Media Folder GOBO Media File Media Transition Media Speed Media IN Media OUT...
  • Página 55 Pattern Pattern Rotate GOBO Media Folder Media File Media Transition Function Macro ADVANCED Custom Unknown Reserved Generic Empty...
  • Página 56 Puede encontrar el acceso a estos tipos de parámetro en el lateral derecho de la ventana de paletas Por defecto cada sección cuenta con una vista por parámetros y una vista de paletas:...
  • Página 57 En la vista de parámetros el usuario encontrará todos los parámetros del tipo seleccionado. Por defecto, los parámetros siempre se muestran en bloques de 4, en caso de que el aparato seleccionado tenga por ejemplo 7 canales de tipo “BEAM” es posible acceder a los 3 siguientes haciendo scroll vertical con el dedo.
  • Página 58: Grabación De Escenas

    LightShark muestra hasta 25 paletas simultaneamente, es posible realizar scrolling vertical al igual que en la ventana de parámetros para acceder a más paletas. En el caso de los parámetros de Position y Color es posible ver una tercera vista además de “PARAMETERS”...
  • Página 59 Los Cuelist Los CueList son utilizados para gestionar secuencias de Cues, llevando un seguimiento del orden de los Cues y las opciones de como son reproducidos. Un CueList puede tener asociado un solo Cue o toda la lista completa de Cues. Cuando se graba un Cue en un Playback se genera automáticamente un Cuelist.
  • Página 60 Seleccione el Playback donde se quiere almacenar. Al hacer esto el Cue se añadirá al final del Cuelist y se le asigna un ID de Cue con el siguiente ID de Cue disponible respecto al listado general de Cues. Repita los pasos 1-4 las veces que sean necesarias. Pulse CLEAR para vaciar el programador.
  • Página 61 Mantenga pulsado el campo de “CROSSFADE” para asignar un tiempo de transición entre un Cue y el siguiente. Mantenga pulsado el campo “FADE IN” para asignar un tiempo de fundido de entrada. Mantenga pulsado el campo “FADE OUT” para asignar un tiempo de fundido de salida, en caso de ser necesario.
  • Página 62 Puede modificar la información del Cue cambiando los valores, eliminando parámetros, eliminando aparatos... Cambiar el orden de reproducción del CueList Por defecto los Cues se reproducen consecutivamente, modificando el campo según su orden. Es posible alterar el orden de reproducción modificando el campo “NEXT CUE”. El valor por defecto es “NEXT”.
  • Página 63 Pulse “MOVE”. Seleccione el Cue sobre el que quiere mover el Cue seleccionado. Eliminar un Cue de un CueList Es posible eliminar un Cue de un CueList: Pulse “DEL”. Seleccione el Cue que desea eliminar. Copiar un Cue Es posible copiar un Cue de un CueList a otro: Abra la ventana de Cuelist y seleccione el Cuelist que contiene la Cue que se desea copiar.
  • Página 64: Añadir Un Fx

    Editar un Cue Es posible editar un Cue de un CueList . Abra la ventana de Cuelist y seleccione el Cuelist que contiene la Cue que se desea editar. A continuación Pulse “EDIT”. Seleccione la Cue que desea editar. El Cue será cargado en el programador, por lo que desde la ventana de Palettes puede hacer los cambios necesarios.
  • Página 65 Es posible añadir varios efectos a un aparato ( o grupos de aparatos ) que hagan uso de diferentes atributos, por ejemplo, el usuario puede añadir un efecto de Pan y además añadir un efecto de Intensidad y un efecto de cambia-color. LightShark agrupa los efectos en 4 categorías: Posición, Color, Beam e Intensidad.
  • Página 66: Reproducción De Escenas

    Reproducción de Escenas Es posible controlar la reproducción del show, disparar las Cuelist y controlar el nivel de salida desde la zona de Playbacks. Por defecto el GrandMaster esta minimizado, basta con pulsar sobre el botón para ampliarlo y mostrar el fader. Al pulsar de nuevo se volverá a minimizar. Es posible introducir un nivel específico al GrandMaster manteniendo pulsado 2 segundos el campo de valor.
  • Página 67 Al deslizar el dedo hacia la izquierda se puede acceder al resto de Playbacks. Deslizar el dedo horizontalmente para navegar entre los 30 Playbacks. LightShark permite controlar los Playbacks utilizando: Teclado: Puede mapearse un Playback a una tecla del teclado del ordenador.
  • Página 68 Es posible introducir un nivel específico a un PlayBack manteniendo pulsado 2 segundos el campo de valor. Es posible configurar varias opciones que determinan como el Playback y como los elementos que lo componen funcionan. Es posible determinar la prioridad del Playback, la forma en la que se reproduce, las funciones de control de FX…...
  • Página 69 La interfaz de LightShark es multitáctil, por lo que puede operar varios Playbacks simultáneamente desde una tablet o cualquier dispositivo con esta tecnología. Desde los botones el usuario puede acceder directamente al Wing deseado sin necesidad de hacer scrolling. Los Playbacks pueden tener 3 estados: Vacío: Cuando no hay ningún Cuelist asignado se muestran en color gris.
  • Página 70: Uso De Los Ejecutores

    PB-1 PB-2 PB-10 PAGINA 1 MAIN PLAYBACK PB-1 PB-2 PB-10 PAGINA 2 MAIN PLAYBACK PB-10 PB-1 PB-2 PAGINA 30 MAIN PLAYBACK A través de los botones UP y DOWN se puede ir navegando entre las páginas. Entre los dos botones se encuentra la etiqueta que indica la página actual. 3.10 Uso de los Ejecutores Desde la ventana de ejecutores el usuario puede configurar un Layout personalizado para...
  • Página 71 La ventana de ejecutor está compuesta por una matriz de 8x8 botones. Cada una de las 8 columnas verticales puede disparar 1 solo Cuelist al mismo tiempo, por lo que al seleccionar un Cuelist de la misma columna se deselecciona el anterior.
  • Página 72 El usuario puede modificar el color de cada uno de los botones de la matriz, de esta forma es posible distinguir de forma visual cada uno de los botones y poder asignarles un color en función de sus características. Es posible configurar cada botón como “Flash” o como “Toggle”, pudiendo ajustar el comportamiento del botón según si queremos lanzar un Cuelist o activar un Flash.
  • Página 73: Gestor De Archivos

    Vaciar una casilla Los Cuelist pueden ser eliminados de la ventana de Ejecutores de la siguiente forma: En la ventana de Executors pulse el boton “Edit”. Pulse el botón “DEL” y a continuación seleccione la casilla que desea vaciar. 3.11 Gestor de Archivos LightShark incluye un Gestor de Archivos con el que el usuario puede gestionar los archivos que contiene la consola.
  • Página 74 En el lateral izquierdo se encuentran los botones necesarios para poder manejar cualquier tipo de archivo. OPEN: Para abrir archivos de actualización de software. SET: Para renombrar archivos. DEL: Para eliminar archivos. IMPORT: Para importar a la consola archivos desde una memoria USB. EXPORT: Para exportar archivos desde la consola a una memoria USB.
  • Página 75 Para navegar entre los diferentes fabricantes debe hacer scroll hacia arriba. Para ver los aparatos que contiene un fabricante, haga doble click sobre el icono del fabricante. Haga doble click sobre el icono de “GO BACK” para volver al listado de fabricantes.
  • Página 76 Exportar un paquete de librerías de un fabricante Es posible exportar un pack completo de librerías de un fabricante en concreto. Por ejemplo, si quiere exportar todos los aparatos creados por el usuario: Conecte una memoria USB al puerto de Data Acceda al File Manager y selecciona la pestaña “FIXTURE_LIBRARY”.
  • Página 77: Opciones De Playback

    Sección 4: Opciones de Playback Opciones de Reproducción Es posible configurar varias opciones que determinan cómo el Playback y cómo los elementos que lo componen, funcionan. Es posible determinar la prioridad del Playback, la forma en la que se reproduce, las funciones de control de FX… Para ocultar el menú...
  • Página 78: Opciones De Disparo

    Fader Controls FX Speed: Cuando esta función está activada el fader del playback puede ser utilizado para escalar el FX speed. Cuando el fader está al 100% entonces el Fx speed tiene el mismo valor que cuando se grabó la Cue, bajando el fader se reduce la velocidad hasta que el speed sea igual a 0 cuando el fader está...
  • Página 79 Deactivate when Page Changes: Si esta opción se activa, el Playback se desactiva si se cambia a cualquier otra pagina. Lock to all Pages: Si esta opción se activa, entonces el Playback seleccionado estará presente en todas las 30 páginas de Playbacks. Trigger Level: Este campo define el valor exacto del fader en el que el Playback es activado o desactivado.
  • Página 80: Opciones De Un Cuelist

    Sección 5: Opciones de un Cuelist Opciones de Reproducción Es posible configurar la forma en el que un Cuelist trabaja desde el menú de opciones del Cuelist. Para acceder al menú de opciones, debe seleccionar el Cuelist primero, a continuación acceda al menú de opciones a través del icono en la parte inferior izquierda: Deactivate after last Cue: Cuando esta opción está...
  • Página 81 Block Fx from other Playbacks: Cuando esta opción está activa,entonces cualquier canal controlado por este playback, bloquea los Fx para ese canal en los otros playbacks. Block Fx from other Playbacks: Es posible elegir entre 4 opciones: Up: desplazándose desde el primer Cue hasta el último ordenadamente. Down: desplazándose desde el último Cue hasta el primero ordenadamente.
  • Página 82: Opciones De Sistema

    Sección 6: Opciones de Sistema Ajustes de Sistema Es posible configurar determinados ajustes o comportamientos de lightShark desde las preferencias de sistema. Las preferencias de sistema se dividen en 4 apartados: User Preferences Desde esta ventana es posible configurar las siguientes opciones:...
  • Página 83 Cuelist Remove: Por defecto lightShark no permite eliminar un CueList que contenga información dentro. Es necesario eliminar todos los Cues que contiene para poder eliminarlo. Al activar esta opción lightShark eliminará el Cuelist aunque contenga Cues. StartUp: Es posible decidir si al inicio de lightShark se cargará el último show usado, o se empezará...
  • Página 84: Ajustes De Red

    Midi & OSC Desde esta ventana es posible configurar los ajustes de conectividad de MIDI y OSC. Midi Input: Permite seleccionar el archivo de configuración para el controlador Midi que desea controlar. OSC: Es posible activar o desactivar la recepción de comandos OSC. Además el usuario puede definir el puerto de entrada y salida.
  • Página 85 Esto permite controlar lightShark desde la misma red donde se encuentran otros dispositivos ( mesas de sonido, softwares de control... ) Y al mismo tiempo, emitir DMX a los Nodos que requieren de una configuración de red específica conforme al protocolo utilizado.
  • Página 86: Gestor De Eventos

    Gestor de Eventos En situaciones donde lightShark está gestionando un espacio ( una sala de reuniones, un pequeño auditorio, atracciones, salones de fiesta, clubs..) es posible controlar la iluminación de estos espacios según calendario, para adaptarse automáticamente a fechas y horas determinadas. Para acceder al gestor de eventos acceda al menú...
  • Página 87 La ventana de “EVENTS” muestra un resumen de los eventos de calendario programados. Status: Indicates the current status of that event. Active: En caso de querer anular la ejecución de un evento durante un período de tiempo puede desactivar el evento, sin ser necesario eliminarlo. Event Name: El usuario puede asignarle un nombre para identificar rápidamente cada uno de los eventos de la lista.
  • Página 88 En “TYPE” pulse sobre la casilla vacía y a continuación seleccione la acción que desea realizar . A continuación seleccione que días de la semana se ejecutará el evento.
  • Página 89 Defina la fecha de inicio y de fin del evento, para ello mantenga pulsado durante dos segundos el campo de la fecha. Defina la hora de inicio y de parada, para ello mantenga pulsado durante dos segundos el campo de la fecha. Pulse “SAVE”...
  • Página 90: Conectividad

    Sección 7: Conectividad MIDI LightShark soporta plug and play de dispositivos MIDI por USB. Estos dispositivos se pueden conectar y poner en funcionamiento mientras la aplicación se está ejecutando. Si utilizas una interfaz MIDI conectada a lightShark, puedes usar una plantilla para describir la configuración de los dispositivos MIDI.
  • Página 91 A continuación seleccione la plantilla de configuración para el controlador MIDI conectado. Pulse el botón “LOAD” Al pulsar “LOAD” se mostrará el navegador de archivos, en él puede seleccionar la plantilla que desea utilizar. Todas las funcionalidades de lightShark pueden ser asignadas a una nota MIDI:...
  • Página 92 Función Comando Page Up BUTTON_PAGEUP Page Down BUTTON_PAGEDOWN BUTTON_DBO Delete BUTTON_DEL Copy BUTTON_COPY BUTTON_FAN Move BUTTON_MOVE BUTTON_SET Update BUTTON_UPDT Edit BUTTON_EDIT Selección de PB 1 BUTTON_SELECT1 Selección de PB 30 BUTTON_SELECT30 Go de PB 1 BUTTON_GO1 Go de PB30 BUTTON_GO30 Flash de PB 1 BUTTON_FLASH1 Flash de PB 30...
  • Página 93 Función Comando Ejecutor X1 Y1 BUTTON_EXECUTOR_01_01 Ejecutor X1 Y6 BUTTON_EXECUTOR_01_06 Ejecutor X16 Y1 BUTTON_EXECUTOR_16_1 Ejecutor X16 Y6 BUTTON_EXECUTOR_16_6 Ejecutor Page Up EXECUTOR_PAGEUP Ejecutor Page Down EXECUTOR_PAGEDOWN Nivel de Master master=”true” Nivel de PB 1 playback_number=”1” Nivel de PB 30 playback_number=”30” Parámetros Intensidad BUTTON_DIM Parámetros Posición...
  • Página 94 Asignar una nota MIDI al botón de Parámetros de Color <BUTTON octave="1" note="10" on_press="true" on_release="true" mode_value='True' action="BUTTON_COL" /> Asignar una nota MIDI al Encoder 1 <ENCODER octave="0" note="13" up_only="True" down_only="False" action="ENCODER1" /> <ENCODER octave="0" note="14" up_only="false" down_only="True" action="ENCODER1"/> Asignar una nota MIDI al Master <FADER octave="0"...
  • Página 95: Osc

    Open Sound Control (OSC) es un protocolo para la comunicación entre ordenadores, sintetizadores musicales y otros dispositivos multimediales, inspirado en la moderna tecnología de las redes. El protocolo tiene algunas ventajas como por ejemplo, la independencia del medio de transmisión y la flexibilidad para transportar cualquier tipo de datos. OSC puede ser transportado por varios protocolos, pero comúnmente se usa UDP.
  • Página 96 Control Element Parameter Example 0 = Released Page Up /LS/Page/Up 1 = Pressed 0 = Released Page Down /LS/Page/Down 1 = Pressed 0 = Released /LS/DBO 1 = Pressed 0 = Released Edit /LS/Edit 1 = Pressed 0 = Released Update /LS/Update 1 = Pressed...
  • Página 97 Control Element Parameter Example 0 = Released Intensity /LS/Intensity 1 = Pressed 0 = Released Position /LS/Position 1 = Pressed 0 = Released Colour /LS/Color 1 = Pressed 0 = Released Beam /LS/Beam 1 = Pressed 0 = Released Advanced /LS/Advance 1 = Pressed 0 = Released...
  • Página 98 Configure los ajustes de conexión de la siguiente manera. Vuelva atrás y pulse “DONE”.
  • Página 99 En lightShark dentro de las preferencias, en la pestaña de MIDI&OSC asegúrese de que la recepción de comandos OSC esté habilitada y que el puerto de entrada y salida estén correctamente configurados. Ahora desde TouchOSC puede controlar todas las funcionalidades de lightShark.
  • Página 100 Cómo controlar lightShark desde Vezér Vezér es un sequenciador MIDI/OSC/DMX basado en linea de tiempo para artistas audiovisuales. Gracias a los tracks OSC permite enviar diferentes comandos OSC a diferentes dispositivos de manera simultanea: https://imimot.com/vezer/ Conecte el equipo con Vezér a la misma red que su dispositivo LightShark. En lightShark dentro de las preferencias, en la pestaña de MIDI&OSC asegúrese de que la recepción de comandos OSC esté...
  • Página 101 Añada un Keyframe e introduzca el comando con la acción que desea realizar. A continuación se muestra una ejemplo de como envíar el comando de “GO” al Playback 1: /LS/Go/PB/1 <0> Tenga en cuenta que las acciones en LightShark se realizan al soltar el botón, por eso se envía <0>...
  • Página 102 Añada un Data track. Configure el modo de track como OSC y marque la casilla “Flag”.
  • Página 103 Añada un Keyframe e introduzca el comando con la acción que desea realizar. A continuación se muestra una ejemplo de como envíar el comando de “GO” al Playback 1: /LS/Go/PB/1 <0> Tenga en cuenta que las acciones en LightShark se realizan al soltar el botón, por eso se envía <0>...
  • Página 104 Cómo controlar lightShark utilizando comandos OSC La siguiente tabla contiene la correspondencia de los comandos OSC a Hexadecimal para poder ser utilizados en controladores UDP que no tengan soporte para OSC. Control Page Up 2f4c532f506167652f5570002c66000000000000 Page Down 2f4c532f506167652f446f776e0000002c66000000000000 DBO push = 2f4c532f44424f002c6600003f800000.
  • Página 105 Control Select Fixture Select Group Selection Next Selection Prev Intensity Position Colour Beam Advanced Gobo Push 2f4c532f4578656375746f722f312f372f3100002c6600003f800000 Executor Push Mode Release = 2f4c532f4578656375746f722f312f372f3100002c66000000000000 Executor Toggle Mode 2f4c532f4578656375746f722f312f312f3100002c66000000000000 Push = 2f4c532f4578656375746f724c696e652f3100002c6600003f800000 Trigger Executor Row Release = 2f4c532f4578656375746f724c696e652f3100002c66000000000000 Sync All 2f4c532f53796e63000000002c66000000000000 Sync Only Playbacks Sync Only Executors...
  • Página 106: Transmisión De Archivos Por Red

    Transmisión de archivos por red Lightshark tiene un servidor de Samba activo que nos permite crear un Servidor de Archivos y Recursos compartidos. De esta forma podremos compartir archivos y directorios desde equipos Linux a equipos Windows, macOS y con equipos GNU/Linux. Los archivos compratidos son: La carpeta de shows.
  • Página 107 Introduzca el nombre de usuario y contraseña: Usuario: equipson Contraseña: sharkjaws Seleccione el recurso compartido al que desea acceder. Conexión desde Windows 10 Con la llegada de Windows 10 April 2018 Update Microsoft deshabilito por defecto el protocolo SMB/CIFS 1.0. Para poder instalar este protocolo manualmente en la última versión de Windows 10, lo que debemos hacer es abrir el Panel de Control del sistema operativo (buscando desde Cortana “Panel de Control”...
  • Página 108 Una vez activadas, aceptamos los cambios, reiniciamos el ordenador y listo. Cuando vuelva a encender ya tendremos SMB 1.0 funcionando, y todas las aplicaciones que dependieran de este protocolo deberían funcionan sin problemas igualmente en la última versión de este sistema operativo.
  • Página 109 Acceda al centro de redes y seleccione el acceso a lightShark. Seleccione el recurso compartido al que desea acceder.
  • Página 110: Editor De Librerías

    Sección 8: Editor de librerías Importar paquete de librerías El equipo de desarrollo de lightShark publica regularmente paquetes de librerías incluyendo nuevos aparatos. Los paquetes de librerías pueden ser descargados desde la página web de lightShark: https://www.workpro.es/lightshark Tras descargar el paquete de librerías más reciente copielo en una memoria USB y conéctela al puerto de USB Host ( en el LS_Core ) o USB Data ( en la LS-1 ).
  • Página 111: Crear Un Nuevo Aparto

    Crear un nuevo aparato LightShark tiene integrado un editor de librerías, con el que el usuario puede crear sus propias librerías para nuevos aparatos. Puede acceder al editor desde la ventana de Patch > Fixture Editor . Al seleccionar la opción “CREATE NEW FIXTURE” se mostrará la ventana del editor .
  • Página 112 Al Introducir el número de canales lightShark creará tantas casillas como canales. Seleccione una de las casillas vacias y acontinuación seleccione uno de los parámetros de la parte inferior. Estos están divididos en 6 tipos diferentes ( en el punto 3.6 ya se ha explicado cada uno de los tipos y los parámetros que lo componen ).
  • Página 113 Al activar la opción de “INSTANT” ese canal no ignorará los tiempos de fundido y transición. Al activar la opción “INVERT” lightShark invertirá los valores de salida para ese canal. Puede desplazarse entre los diferentes parámetros haciendo scroll. Una vez asignados los parámetros a todos los los canales se deben de definir los rangos de cada canal.
  • Página 114 El usuario puede definir las paletas de color y Gobo del aparato, puede acceder a la ventana de paletas desde la pestaña “PALETTES”. Para añadir una paleta de gobo introduzca un nombre a la paleta y a continuación, añada un icono. Estos están ordenados por tipo. Una vez seleccionado el gobo pulse “OK”...
  • Página 115 LightShark incluye las librerías de color de Rosco y Lee, para crear una paleta de color, primero debe seleccionar un color de la biblioteca. Una vez seleccionado el color, debe introducir el valor del canal para ese color.
  • Página 116 Desde la pestaña de “MACROS” el usuario puede definir las funciones de “LAMPO ON”, “LAMP OFF” , “RESET”..Mantenga pulsado durante dos segundos el campo de name, para añadir una etiqueta con la que identificar la Macro. Seleccione el canal que controla la función de Lamp_On, Lamp_Off , Reset... Defina los valores que debe tener el canal a lo largo del tiempo para que la macro se ejecute correctamente.
  • Página 117 Guarde los cambios para que lightShark añada el nuevo aparto a la librería interna. Los apartos creados por el usuario son añadidos a la librería interna dentro del fabricante “USER”.
  • Página 118: Editar Un Aparato

    Editar un aparato Es posible editar un aparato de dentro de la librería para crear uno nuevo, esto es muy útil sobre todo cuando el aparato que tenemos, se parece mucho a otro aparato de un fabricante diferente . Seleccione la opción “CREATE FIXTURE FROM LIBRARY” y a continuación, seleccione el aparato que va a utilizar como base para crear el nuevo aparato.
  • Página 119 En el lateral derecho puede encontrar la información básica del aparato, indicando el número de canales y su función. De este modo, el usuario puede comprobar si este aparato es el adecuado. Al pulsar “EDIT”, lightShark cargará este aparato en el editor de librerías , donde el usuario puede realizar los cambios pertinentes.
  • Página 120: Hardware Y Software

    Sección 9: Hardware y Software Software Update El equipo de desarrollo de lightShark publica regularmente paquetes de actualización de software incluyendo nuevos funcionalidades y correccion de errores. Los paquetes de actualización pueden ser descargados desde la página web de lightShark: https://www.workpro.es/lightshark Tras descargar el paquete de actualización más reciente, cópielo en una memoria USB y conéctela al puerto de USB Host (en el LS_Core ) o USB Data ( en la LS-1).
  • Página 121 Con las teclas pulsadas encienda la consola y espere 4 segundos. Tras los 4 segundos suelte las teclas. LightShark se reiniciará y en el próximo arranque, la consola cargará la versión 1.0 de software. Reinicio de Software en LS-Core. Apague el dispositivo. Pulse las teclas SET+NEXT+RESET.
  • Página 122 Hardware Test en LS-1. Apague la consola. Pulse las teclas NEXT+PREV+10. Con las teclas pulsadas encienda la consola y espere 4 segundos. Tras los 4 segundos suelte las teclas. LightShark mostrará en la LCD una pequeña utilidad para comprobar el Hardware. Apagado de LS-1 mediante juego de teclas.
  • Página 123: Licencias

    Sección 10: Licencias 10.1 Licencias de Software Python License ( Python-2.0) Python License, Version 2 (Python-2.0) PYTHON SOFTWARE FOUNDATION LICENSE VERSION 2 -------------------------------------------- 1. This LICENSE AGREEMENT is between the Python Software Foundation ("PSF"), and the Individual or Organization ("Licensee") accessing and otherwise using this software ("Python") in source or binary form and its associated documentation.
  • Página 124 BEOPEN.COM LICENSE AGREEMENT FOR PYTHON 2.0 ------------------------------------------ - BEOPEN PYTHON OPEN SOURCE LICENSE AGREEMENT VERSION 1 1. This LICENSE AGREEMENT is between BeOpen.com ("BeOpen"), having an office at 160 Saratoga Avenue, Santa Clara, CA 95051, and the Individual or Organization ("Licensee") accessing and otherwise using this software in source or binary form and its associated documentation ("the Software").
  • Página 125 2. Subject to the terms and conditions of this License Agreement, CNRI hereby grants Licensee a non-exclusive, royalty-free, world-wide license to reproduce, analyze, test, perform and/or display publicly, prepare derivative works, distribute, and otherwise use Python 1.6b1 alone or in any derivative version, provided, however, that CNRIs License Agreement is retained in Python 1.6b1, alone or in any derivative version prepared by Licensee.
  • Página 126 OR ANY DAMAGES WHATSOEVER RESULTING FROM LOSS OF USE, DATA OR PROFITS, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, NEGLIGENCE OR OTHER TORTIOUS ACTION, ARISING OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE USE OR PERFORMANCE OF THIS SOFTWARE. ØMQ Licensing ZeroMQ Free Software Licenses The libzmq library is licensed under the GNU Lesser General Public License V3 plus a static...
  • Página 127 Cython License Apache License Version 2.0, January 2004 http://www.apache.org/licenses/ TERMS AND CONDITIONS FOR USE, REPRODUCTION, AND DISTRIBUTION 1. Definitions. "License" shall mean the terms and conditions for use, reproduction, and distribution as defined by Sections 1 through 9 of this document. "Licensor"...
  • Página 128 and issue tracking systems that are managed by, or on behalf of, the Licensor for the purpose of discussing and improving the Work, but excluding communication that is conspicuously marked or otherwise designated in writing by the copyright owner as "Not a Contribution."...
  • Página 129: End Of Terms And Conditions

    You may add Your own attribution notices within Derivative Works that You distribute, alongside or as an addendum to the NOTICE text from the Work, provided that such additional attribution notices cannot be construed as modifying the License. You may add Your own copyright statement to Your modifications and may provide additional or different license terms and conditions for use, reproduction, or distribution of Your modifications, or for any such Derivative Works as a whole, provided Your use, reproduction, and distribution of the Work otherwise complies with the conditions stated in...
  • Página 130: Gnu Lesser General Public License

    The OLA framework and C++ client library is licensed under the LGPL. The OLA Daemon (olad) is licenced under the GPL. GNU LESSER GENERAL PUBLIC LICENSE Version 3, 29 June 2007 Copyright © 2007 Free Software Foundation, Inc. <https://fsf.org/> Everyone is permitted to copy and distribute verbatim copies of this license document, but changing it is not allowed.
  • Página 131 3. Object Code Incorporating Material from Library Header Files. The object code form of an Application may incorporate material from a header file that is part of the Library. You may convey such object code under terms of your choice, provided that, if the incorporated material is not limited to numerical parameters, data structure layouts and accessors, or small macros, inline functions and templates (ten or fewer lines in length), you do both of the following:...
  • Página 132 5. Combined Libraries. You may place library facilities that are a work based on the Library side by side in a single library together with other library facilities that are not Applications and are not covered by this License, and convey such a combined library under terms of your choice, if you do both of the following: a) Accompany the combined library with a copy of the same work based on the Library, uncombined with any other library facilities, conveyed under the...
  • Página 133: Gnu General Public License

    GNU GENERAL PUBLIC LICENSE Version 3, 29 June 2007 Copyright © 2007 Free Software Foundation, Inc. <https://fsf.org/> Everyone is permitted to copy and distribute verbatim copies of this license document, but changing it is not allowed. Preamble The GNU General Public License is a free, copyleft license for software and other kinds of works.
  • Página 134: Terms And Conditions

    Finally, every program is threatened constantly by software patents. States should not allow patents to restrict development and use of software on general-purpose computers, but in those that do, we wish to avoid the special danger that patents applied to a free program could make it effectively proprietary.
  • Página 135 The “System Libraries” of an executable work include anything, other than the work as a whole, that (a) is included in the normal form of packaging a Major Component, but which is not part of that Major Component, and (b) serves only to enable use of the work with that Major Component, or to implement a Standard Interface for which an implementation is available to the public in source code form.
  • Página 136 When you convey a covered work, you waive any legal power to forbid circumvention of technological measures to the extent such circumvention is effected by exercising rights under this License with respect to the covered work, and you disclaim any intention to limit operation or modification of the work as a means of enforcing, against the work's users, your or third parties' legal rights to forbid circumvention of technological measures.
  • Página 137 a) Convey the object code in, or embodied in, a physical product (including a physical distribution medium), accompanied by the Corresponding Source fixed on a durable physical medium customarily used for software interchange. b) Convey the object code in, or embodied in, a physical product (including a physical distribution medium), accompanied by a written offer, valid for at least three years and valid for as long as you offer spare parts or customer support for that product model, to give anyone who possesses the object code either (1) a copy of...
  • Página 138 If you convey an object code work under this section in, or with, or specifically for use in, a User Product, and the conveying occurs as part of a transaction in which the right of possession and use of the User Product is transferred to the recipient in perpetuity or for a fixed term (regardless of how the transaction is characterized), the Corresponding Source conveyed under this section must be accompanied by the Installation Information.
  • Página 139 e) Declining to grant rights under trademark law for use of some trade names, trademarks, or service marks; or f) Requiring indemnification of licensors and authors of that material by anyone who conveys the material (or modified versions of it) with contractual assumptions of liability to the recipient, for any liability that these contractual assumptions directly impose on those licensors and authors.
  • Página 140 You may not impose any further restrictions on the exercise of the rights granted or affirmed under this License. For example, you may not impose a license fee, royalty, or other charge for exercise of rights granted under this License, and you may not initiate litigation (including a cross-claim or counterclaim in a lawsuit) alleging that any patent claim is infringed by making, using, selling, offering for sale, or importing the Program or any portion of it.
  • Página 141 contain the covered work, unless you entered into that arrangement, or that patent license was granted, prior to 28 March 2007. Nothing in this License shall be construed as excluding or limiting any implied license or other defenses to infringement that may otherwise be available to you under applicable patent law.
  • Página 142 FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. THE ENTIRE RISK AS TO THE QUALITY AND PERFORMANCE OF THE PROGRAM IS WITH YOU. SHOULD THE PROGRAM PROVE DEFECTIVE, YOU ASSUME THE COST OF ALL NECESSARY SERVICING, REPAIR OR CORRECTION. 16. Limitation of Liability. IN NO EVENT UNLESS REQUIRED BY APPLICABLE LAW OR AGREED TO IN WRITING WILL ANY COPYRIGHT HOLDER, OR ANY OTHER PARTY WHO MODIFIES AND/OR CONVEYS THE PROGRAM AS PERMITTED ABOVE, BE LIABLE TO YOU FOR...
  • Página 143 JavaScript code modules Mozilla Public License Version 2.0 1. Definitions 1.1. “Contributor” means each individual or legal entity that creates, contributes to the creation of, or owns Covered Software. 1.2. “Contributor Version” means the combination of the Contributions of others (if any) used by a Contributor and that particular Contributor’s Contribution.
  • Página 144 Modifications, or as part of a Larger Work; and b) under Patent Claims of such Contributor to make, use, sell, offer for sale, have made, import, and otherwise transfer either its Contributions or its Contributor Version. 2.2. Effective Date The licenses granted in Section 2.1 with respect to any Contribution become effective for each Contribution on the date the Contributor first distributes such Contribution.
  • Página 145 b)You may distribute such Executable Form under the terms of this License, or sublicense it under different terms, provided that the license for the Executable Form does not attempt to limit or alter the recipients’ rights in the Source Code Form under this License. 3.3.
  • Página 146 5.3. In the event of termination under Sections 5.1 or 5.2 above, all end user license agreements (excluding distributors and resellers) which have been validly granted by You or Your distributors under this License prior to termination shall survive termination. 6.
  • Página 147 10.4. Distributing Source Code Form that is Incompatible With Secondary Licenses If You choose to distribute Source Code Form that is Incompatible With Secondary Licenses under the terms of this version of the License, the notice described in Exhibit B of this License must be attached. Exhibit A - Source Code Form License Notice This Source Code Form is subject to the terms of the Mozilla Public License, v.

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