Schachregeln - Novag PERFECT CHESS 2ROBOT Instrucciones

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SCHACHREGELN

ALLGEMEINE ZUGREGELN
1. Weiss beginnt, danach ziehen die Spieler abwechselnd.
2. Pro Zug wird nur jeweils eine Figur gezogen (ausser im Fall der Rochade).
3. Ein Schlagzug wird ausgeführt, indem eine Figur auf ein Feld gezogen wird, das von einer
gegnerischen Figur besetzt ist; diese wird vom Brett entfernt. Eine Figur kann nicht auf ein Feld
gezogen werden, das bereits mit einer eigenen Figur besetzt ist.
4. Das Ziel das Spiels ist es, den gegnerischen König mattzusetzen. Sie erreichen dies, indem Sie
einen Zug ausführen, der es Ihnen erlauben würde, den König im nächsten Zug zu schlagen -
das nennt man Schach (der Schachcomputer zeigt dies im LCD an).
5. Die Schachsituation muss sofort aufgehoben werden, indem a) der König auf ein nicht bedrohtes
Feld gezogen wird, b) das Schach durch Dazwischen-ziehen einer eigenen Figur aufgehoben
wird oder c) die schachbietende Figur geschlagen wird.
6. Kann der König dem Schach nicht entkommen, so ist er mattgesetzt und das Spiel ist beendet.
INDIVIDUELLE ZUGREGELN
1.
KÖNIG
Ausser bei der Rochade, darf der König in jede Richtung ziehen, aber nur jeweils ein Feld. Er kann
auch jede Figur schlagen, die auf einem der Felder steht, auf das er ziehen kann.
Die Rochade ist ein Doppelzug von König und Turm, welcher als Einzelzug des Königs zählt. Es
gibt eine grosse (lange) und eine kleine (kurze) Rochade. Der König muss immer zuerst, von seiner
Ausgangsposition ziehen, entweder zwei Felder nach rechts (kurze Rochade) oder zwei Felder nach
links (lange Rochade). Der rechte Turm wird dann links neben den König gesetzt beziehungsweise
der linke Turm muss auf das Feld rechts vom König gesetzt werden. Die Voraussetzung für eine
Rochade.
a) Der Weg muss frei sein
b) Der König und der Turm dürfen vorher nicht gezogen haben
c) Der König darf zu diesem Zeitpunkt nicht im Schach stehen
d) Die Felder, über welche rochiert werden soll, drüfen nicht von Schach bedroht sein
2.
DAME
Die Dame darf von ihrem Ausgangsfeld in allen Richtungen horizontal, vertikal oder diagonal
ziehen und schlagen (Ausnahme wie unter I.3. beschrieben).
3.
TURM
Der Turm darf von seinem Ausgangsfeld in allen Richtungen horizontal und vertikal ziehen und
schlagen (Ausnahme wie unter I.3. beschrieben.)
4.
LÄUFER
Der Läufer darf von seinem Ausgangsfeld in alle Richtungen diagonal ziehen und schlagen
(Ausnahme wie unter I.3. beschrieben).
5.
SPRINGER
Der Springer darf als einzige Schachfigur andere Figuren überspringen. Er bewegt sich in "L" Form,
erst ein Feld gerade, dann schräg auf das nächste. Er zieht immer von einem weissen Feld auf ein
schwarzes oder umgekehrt.
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