6.- Experiencia N0 6
Este montaje es lo que se denomina un generador aleatorio. Lo puedes utilizar como un juego para adivinar
o para jugar a cara o cruz.
Cuando se conecta la pila, uno de los transistores ilumina su LED. El juego consiste en saber cual se ilumi-
nara.
Suponemos que cuando se conecta la pila la corriente circula a través del LED 1 hacia la base del transistor
T2. El transistor T2 deja pasar la corriente al LED 2. El colector del transistor T2 esta entonces con un poten-
cial negativo y en consecuencia la base del transistor T1 también. El transistor T1 no deja pasar la corriente y
el LED 1 se apaga. La resistencia variable (potenciómetro) determina en que LED circula la corriente mas
fuerte y es pues el otro LED el que se iluminara a través del transistor.
Puedes regular el potenciómetro de modo que los dos LED se iluminen alternativamente o que uno prevalez-
ca sobre el otro.
Recomendaciones: No invertir la conexión de los transistores. Utilizar dos LED del mismo color.
Este tipo de generadores aleatorios se utiliza en los juegos electrónicos como los dados.
Esquema eléctrico
18 kΩ
T 1
7.- Experiencia N0 7
A partir del montaje del generador aleatorio, podemos realizar una memoria electrónica. Este circuito es una
de las bases de la tecnología de los ordenadores. Puede almacenar efectivamente una corta señal (impulso).
El ordenador necesita miles de memorias parecidas. Toma el ejemplo de tu calculadora: si quieres multiplicar
16 x 8, empiezas por teclear 16, después el símbolo «x» y al final el 8. La maquina ha guardado automática-
mente el 16 en la memoria.
Nuestra memoria solo puede guardar dos tipos de información: encendido o apagado. Puede bascular de un
lado a otro (LED iluminado o apagado).
Este circuito se llama biestable, o Flip - Flop y permite memorizar un impulso y por ello realizar el juego de di-
rección siguiente.
El juego consiste en pasar un hilo a través del gancho de un muelle. Si el hilo toca el muelle, el LED se ilumi-
na de forma permanente. No hay forma de hacer trampa. Lo que el ojo no puede ver la electrónica lo observa
y lo registra en su memoria.
Este es un juego interesante para educar tu concentración.
Realizar el siguiente circuito y conectar la pila.
M110626#1
jueg o d e a za r
Potenciómetro
de 1 kΩ
A
K
C
E
T 2
Bie st a b l e
A
Rojo
K
18 kΩ
18 kΩ
C
B
B
E
+
Rojo
-
13