Fisher-Price MUÉVETE Y APRENDE Manual Del Usuario página 5

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Salta una y otra vez sobre la alfombra
y el amiguito de la pantalla saltará
también. ¡Cuenta hasta 10 mientras das
10 saltos en la alfombra!
En la siguiente ronda, debes saltar
cuando se ilumine un número. ¡Intenta
atrapar todos los números!
Cuando termines de jugar a esta
actividad, aprieta el botón "menú
principal"
de la alfombra para
volver al menú.
8
Pruebas
Elige una prueba: La comba divertida,
Carrera de obstáculos o La gran
carrera. Para seleccionar la prueba que
quieras hacer, aprieta en la alfombra la
forma correspondiente.
La comba
divertida
Vidas
Vidas
Cuando la comba se ilumine, salta
sobre la alfombra. ¡Cuidado! Si la
comba te golpea, perderás una vida
(tienes tres vidas).
Nivel 1: cuenta de uno en uno.
Nivel 2: cuenta de diez en diez.
Nivel 3: cuenta de dos en dos.
Debes escuchar en todo momento lo
que te dice el juguete: si te pide que
pares y tú saltas, perderás una vida.
Cuando termines de jugar a esta
actividad, aprieta el botón ''menú
principal''
de la alfombra para
volver al menú.
9
Carrera de
obstáculos
Corre por el camino hasta donde el
juguete te indique (por ejemplo:
«corre hasta las fl ores»).
Fila de formas
Debes observar la secuencia de formas
que aparece en pantalla y apretar en
la alfombra la forma que falta para
completar la secuencia.

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