Apuntes de Arduino
4. NUESTRO PRIMER SKETCH
En la figura se muestra el sketch Blink_modificado.
Sketch es el nombre que usa Arduino para
referirse a un programa.
4.1. Comentarios
Las primeras líneas del sketch, las cuales
se
encuentran
entre
comentarios y son ignorados por el
compilador de Arduino. Aparecen en gris.
Otra forma de incluir comentarios cortos
es mediante el //. Todo lo que sigue a la
doble barra hasta
considera comentario. Por ejemplo, en la
línea:
int ledPin = 13; // LED connectado en ...
Lo primero es una instrucción, pero lo que
sigue a // es un comentario.
4.2. Variables
Una variable es un lugar donde se
almacena un dato. Posee un nombre, un
tipo y un valor. Por ejemplo, en la línea:
int ledPin = 13;
se está declarando una variable de nombre ledPin, de tipo int (entero) y se le está asignando el
valor 13. Más adelante, podemos hacer referencia a esta variable por su nombre, para acceder a
su valor, para utilizarlo o para modificarlo. Por ejemplo, en la instrucción siguiente se le está
pasando el valor 13 al primer parámetro de la función pinMode():
pinMode(ledPin, OUTPUT);
Podríamos haber pasado a la función directamente el valor 13, es decir:
pinMode(13, OUTPUT);
La ventaja de usar una variable en este caso es que sólo necesitas especificar su valor una única
vez. Si más tarde decides cambiar, por ejemplo, el valor 13 por el 12, sólo tienes que cambiarlo
una vez, concretamente en la línea del código donde se da a ledPin el valor 13.
Otra ventaja de una variable con respecto a un valor, como un número, es que puedes cambiar el
valor de la variable mediante un operador de asignación (signo "="). Por ejemplo, la sentencia:
ledPin = 12;
Apuntes de Arduino. Tecnología
/*
y
*/,
son
el final de línea se
cambiará el valor de la variable ledPin a 12.
7