Mode D'emploi; Introduction: Méthodes De Chronométrage; Time (Options 1 À 5); Periode + Mort Subite (Options 6 Et 7) - FIDE DGT XL Manual De Usuario

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Mode d'emploi

Introduction: méthodes de chronométrage
Le temps est un aspect passionnant de beaucoup de sports. Cela est certainement vrai
pour des jeux comme les échecs, le go, les dames, le shogi et le Scrabble®. L'habilité du
joueur est déterminée non seulement par ses choix, mais par la rapidité de ceux-ci. Plus
un sport est vu comme une compétition, plus il est important de réduire le temps que le
joueur a pour exécuter une action. Ceci doit être réalisé de telle sorte qu'il soit plus en
conformité avec les caractéristiques typiques de la compétition et du sport pratiqué.
La DGT XL offre 11 différents types de méthode pour chronométrer des jeux pratiqués à
deux. Les temps de réflexion qui sont les plus couramment utilisés sont pre-programmés
dans la pendule DGT avec les options 1 à 22, mais il est aussi possible de combiner
différentes méthodes suivant vos préférences (utiliser l'option 00) par réglage manuel.
Bien que plusieurs méthodes soient bien connues, certaines peuvent vous être moins
familières. Plusieurs de ces méthodes sont utilisées depuis longtemps ; d'autres sont le
résultat des possibilités désormais offertes par la technologie moderne.
Chaque méthode a sa qualité propre et a une influence sur la façon dont un sport est
vécu.
Le traditionnel "blitz" de 5 minutes par personne est différent d'une partie de 3 minutes
en cadence 'Bronstein' ou 'Fischer' dans lesquels chaque coup se voit ajouter 3 secondes
supplémentaires, bien que le temps total de réflexion soit presque identique.
Nous recommandons aux joueurs d'expérimenter les différentes méthodes que la DGT XL
propose. Cela peut apporter une autre dimension à votre sport préféré.
1. TIME (Options 1 à 5)
La façon le plus simple d'allouer le temps. Chaque joueur doit effectuer tous ses coups
dans un temps donné.

2. 1 PERIODE + mort subite (Options 6 et 7)

La première période est utilisée pour jouer un nombre prédéterminé de coups. La
deuxième période, la mort subite, est utilisée pour terminer la partie. Une période +
mort subite peut être utilisée comme un alternatif aux traditionnels 'Rapide et Blitz'
avec un départ tranquille.

3. 2 PERIODES + mort subite (Option 8)

Pour une partie plus calme, il est possible de jouer une partie avec deux périodes avant
la mort subite.

4. 3 PERIODES + mort subite (Option 9)

Une partie qui se termine tranquillement a aussi ses avantages. Ce contrôle
traditionnel donne aux joueurs des périodes successives d'une heure dans lequel ils
doivent effectuer un nombre prédéterminé de coups.
Durant plus de 50 ans, il était courant dans les échecs de jouer une partie sérieuse dans
deux périodes séparés par une pause. Ceci avait deux désavantages :
Les parties n'étaient pas toujours déterminées après deux périodes.
Depuis 1990, la force croissante des ordinateurs d'échecs et des bases de données des
finales introduisait ce que certains considéraient comme un avantage inéquitable dans la
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