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Hasbro MACHARA MAX Manual Del Usuario página 2

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¡PREPARA EL JUEGO!
LA PRIMERA VEZ QUE JUEGUES
Separa las fi chas de mora de la hoja de piezas y
recicla el sobrante de manera responsable.
¡MÓNTALO!
1. Une los 3 troncos de árbol
al tablero.
Los troncos deben estar junto a las
casillas del tablero del mismo color.
2. Une los pies de Max.
2. Une los pies de Max.
3. 3. Une los brazos
Une los brazos
de Max.
de Max.
4. Une a Max al tablero.
Alinea la abertura de la rueda de debajo de
Max con la ranura rectangular del centro
del tablero.
¡VAMOS A JUGAR!
PREPARACIÓN
• Cada jugador elige una familia de 3 animalitos del mismo color.
• Coloca tus animalitos sobre los salientes del tronco de tu color.
• Pon las fi chas de mora en un montón al alcance de todos
los jugadores.
• Levanta el brazo derecho de Max hasta que haga clic y se
quede fi jo en el sitio.
CÓMO GANAR
Corre a toda prisa por el bosque recolectando moras, y guárdalas en tu tronco
de árbol. ¡Pero cuidado! Puede que Max te aplaste, ¡y tendrás que devolver
todas tus moras! ¡Recoge el mayor número de moras para ganar!
¿QUIÉN EMPIEZA?
¡Empieza el jugador que mejor imite la cara de MAX! La partida continúa
hacia la izquierda.
EN TU TURNO...
1. ¡GIRA A MAX!
Asegúrate de que el brazo de Max está
levantado y fi jo en esa posición.
Empuja el caracol del todo hacia atrás,
¡y mira cómo el gruñón de Max se vuelve loco!
Girará y golpeará con su puño sobre una de las
casillas del tablero.
Si el puño de Max cae sobre un animalito,
ese animalito queda eliminado. Quítalo del juego.
Ese jugador tiene que devolver las moras que haya
conseguido al montón de moras.
Nota: esto no ocurrirá en el primer turno de la partida.
2. ¡MUEVE TU ANIMALITO!
Levanta el brazo de Max hasta que encaje
en el sitio.
Mira el número de la casilla que ha golpeado Max.
Puedes mover uno de tus animalitos ese número
de casillas.
* *
3. ¡CONSIGUE MORAS!
¿Dónde ha caído tu animalito?
hay en esa casilla, y coge esa misma cantidad de fi chas del
montón de moras. ¡Colócalas en tu tronco!
... ¡Ahora es el turno del siguiente jugador!
Ab
B2266
0615
175/105
Ab
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0615
175
Originator: JW
Approval:R&R
Cuenta las moras que
Mashin Max
Instructions (ES/PT 175)
ROD: 00.00
File Name: B22661750_MashinMax_I_RC_15.indd
EL GANADOR
EL JUEGO TERMINA CUANDO
El montón de moras se acaba O Max aplasta todos los animalitos
de un jugador.
¿QUIÉN HA GANADO?
• El jugador cuyos 3 animalitos hayan sido aplastados queda
eliminado. Todos los demás jugadores cuentan las moras que
tienen en su tronco.
• ¡El jugador que tenga más moras es el GANADOR!
• Si dos jugadores tienen el mismo número de moras, el jugador
al que le queden más animalitos es el ganador. Si esos jugadores
tienen el mismo número de animalitos, ¡hay un empate!
MÁS SOBRE EL MOVIMIENTO
* *
• Cuando muevas un animalito desde tu tronco al
camino, empieza siempre contando desde la casilla
de tu color.
• Mueve siempre en la dirección de las fl echas.
• Si tu movimiento termina en una casilla ocupada
por otro animalito, avanza a la siguiente casilla.
• Al fi nal de tu movimiento, asegúrate de que tu
animalito está sentado sobre un saliente del camino.
CONSEJO
Puedes tener más de un animalito
a la vez sobre el tablero, ¡pero ten
cuidado! ¡Cuantos más
animalitos tengas, más te
Si alguno de los animalitos se
pueden APLASTAR!
cae de los salientes del camino
cuando Max golpee con su
puño, ¡vuelve a colocarlos
CONSEJO
en el sitio!

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