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El Corte Inglés CG1300 Instrucciones De Funcionamiento página 4

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El ordenador supone que el jugador siempre
querrá que el peón se convierta en Dama. Si
desea elegir una Torre, un Alfil o un Caballo
para la promoción de su peón, puede hacerlo
modificando las posiciones (ver ejemplo en el
apartado PROGRAMACIÓN DE POSICIÓN). El
ordenador elegirá siempre una Dama para la
promoción de sus propios peones.
MOVIMIENTO ILEGALES
Si intenta hacer un movimiento ilegal o imposible,
oirá una señal de error indicándole que ese no es
un movimiento autorizado y que el ordenador no
lo ha tenido en cuenta.
Si intenta acometer un movimiento ilegal o si
trata de desplazar una pieza de su adversario,
simplemente oirá una señal de error. Puede
continuar jugando y realizar otro movimiento en
su lugar.
Si escucha la señal de error y el ordenador le
indica una casilla con una señal lumínica, debe
presionar la casilla indicada antes de reiniciar el
juego.
JAQUE, MATE Y NULO
Cuando el ordenador anuncia jaque, emite un
"bip" y se ilumina el piloto CHECK. En caso de
jaque mate, toca una pequeña melodía y se
iluminan los pilotos CHECK y DRAW/MATE. Si
el ordenador es mate, los pilotos se iluminan
permanentemente; si el jugador es mate, los
pilotos parpadean.
Si el Rey está ahogado, el indicador DRAW/MATE
se enciende, lo que indica tablas.
NIVEL
ESPERA DE RESPUESTA POR TIRADA
1
PRINCIPIANTE 1
2
PRINCIPIANTE 2
PRINCIPIANTE 3
3
PRINCIPIANTE 4
4
PRINCIPIANTE 5
5
6
5 segundos
7
10 segundos
8
30 segundos
9
1 minuto
10
3 minutos
11
10 minutos
12
30 minutos
13
2 horas
14
24 horas
15
MAT
0
MULTI MOVE
6
Si la misma posición se repite tres veces con-
secutivas, o si se han realizado 50 movimientos
sin toma o eliminación de peón, el piloto DRAW/
MATE se ilumina igualmente, pero puede conti-
nuar jugando si lo deseara.
OFF / SAVE
Cuando termine una partida, puede pulsar
sobre NEW GAME para comenzar una nueva,
o bien apagar el ordenador pulsando la tecla
SAVE/OFF. En realidad, el ordenador no está
completamente apagado. Se guarda en memoria
la posición en curso, tarea que consume un
mínimo de corriente. Dicho de otro modo, puede
interrumpir una partida a la mitad, apagar el
ordenador y volver a ponerlo en marcha más
tarde para continuar su partida. Siempre tendrá
que pulsar NEW GAME después de haber puesto
en marcha el ordenador si quiere comenzar una
nueva partida.
SONIDOS Y EFECTOS LUMINOSOS
Si prefiere jugar en silencio, pulse brevemente
sobre la tecla SOUND/COLOUR. Los efectos
sonoros del ordenador se cortarán. Para
reactivar el sonido, pulse de nuevo en la tecla
SOUND/COLOUR. El sonido se restablecerá
igualmente cuando pulse sobre la tecla NEW
GAME.
LOS NIVELES
El ordenador contiene 64 niveles organizados
de la siguiente manera: 13 niveles diferentes y
3 niveles de juego especiales.
ESTILO
NORMAL
AGRESIVO
DEFENSIVO
ALETORIO
A1
C1
E1
A2
C2
E2
C3
E3
A3
E4
A4
C4
A5
C5
E5
A6
C6
E6
A7
C7
E7
A8
C8
E8
B1
D1
F1
B2
D2
F2
B3
D3
F3
B4
D4
F4
B5
D5
F5
B6
D6
F6
B7
D7
F7
B8
D8
F8
• Los niveles del 1 al 5 están destinados a los
niños y a los principiantes. El ordenador comete
errores deliberadamente, poniendo piezas sobre
casillas donde serán abatidas inmediatamente,
por ejemplo.
- En nivel 1, el ordenador comete muchos erro-
res, tales como poner une pieza sobre una ca-
silla donde esta quedará eliminada en el movi-
miento siguiente por un peón. Este nivel ayuda
al jugador a familiarizarse con la manera de
desplazar las piezas.
- En el nivel 2, el ordenador comete igualmen-
te muchos errores, pero no pondrá nunca
una pieza sobre una casilla donde esta quede
eliminada en el movimiento siguiente por un
peón.
- En el nivel 3, el ordenador no cometerá más
que algunos errores por partida.
- En el nivel 4, el ordenador no cometerá, gene-
ralmente, más de un error por partida, y colo-
cará su Dama sobre una casilla donde pueda
ser abatida.
- En el nivel 5, el ordenador dejará que se den
ciertas tentativas y amenazas de mate, pero
nunca sacrificará una pieza. En este nivel el
ordenador reacciona casi instantáneamente.
• Los niveles del 6 al 13 proponen una espera
de respuesta de desde 5 segundos hasta 2 horas
por partida. Estos niveles se dirigen a jugadores
de todos los niveles.
- Por ejemplo, el nivel 6 es un nivel de reflejos
(5 segundos por movimiento), el nivel 8 es un
nivel de juego rápido (30 segundos por mo-
vimiento) y el nivel 10 es un nivel de torneo
(3 minutos por movimiento). Los tiempos de
esperas indicados son esperas de respues-
ta medios y aproximativos. El ordenador
reflexionará un poco más en el caso de las
jugadas difíciles y un poco menos en el caso
de jugadas simples o al final de la partida. El
G1
ordenador es capaz de reflexionar mientras
G2
juega el jugador, así que es posible que re-
G3
accione inmediatamente tras la jugada de su
G4
adversario. También reacciona de manera in-
mediata cuando juega con un movimiento de
G5
la biblioteca de aperturas.
G6
G7
• El nivel 14 es un nivel de análisis que estudia
una posición durante aproximadamente 24 ho-
G8
ras, o bien hasta que usted ponga fin a la bús-
H1
queda pulsando sobre la tecla MOVE (ver apar-
H2
tado PARA INTERRUMPIR EL ANÁLISIS DEL
H3
ORDENADOR).
H4
• El nivel 15 es un nivel MAT, destinado a resol-
H5
ver situaciones de mate.
H6
• El nivel 0 es el nivel MULTI MOVE, que permite
H7
a dos personas jugar la una contra la otra mien-
H8
tras que el ordenador toma el papel de árbitro y
verifica la legalidad de los movimientos.
• El ordenador posee igualmente cuatro estilos
de juego diferentes:
- En el estilo NORMAL, el ordenador no actúa
en ninguno de los modos defensivo y ofensivo.
- En el estilo AGRESIVO, el ordenador tiene un
juego ofensivo y evita en la medida de lo posi-
ble cambiar las piezas.
- En el estilo DEFENSIVO, el ordenador tiene la
prioridad de construirse una defensa sólida.
Desplaza mucho sus peones y cambia piezas
con soltura.
- En el estilo ALEATORIO, el ordenador des-
plaza mucho sus peones y opta a veces por
un movimiento inesperado en vez de hacer la
mejor jugada posible.
Al encender el ajedrez electrónico por primera
vez, la partida comienza automáticamente en
el nivel 6 y con un estilo de juego NORMAL. En
lo sucesivo, el ordenador retendrá el nivel y el
estilo de juego en curso incluso después de apa-
gado, o cuando pulse la tecla NEW GAME. Para
cambiar de nivel o de estilo de juego, siga las
instrucciones siguientes:
1. Pulse la tecla LEVEL para entrar en el modo
de selección del nivel. El ordenador enciende
los indicadores luminosos correspondiendo al
nivel actual (así, la casilla A6 corresponde al
nivel 6, estilo de juego normal).
2. Consulte la tabla de la página 6 para conocer
la casilla correspondiente al nivel y al estilo
de juego deseados. Pulse la casilla deseada.
3. Pulse de nuevo la tecla LEVEL para salir del
modo de selección del nivel. Comience a jugar
haciendo su primer movimiento, o bien pulse
MOVE para dejar al ordenador jugar el primero.
Si quiere verificar el nivel y el estilo elegidos sin
modificarlos, siga el proceso siguiente:
1. Pulse la tecla LEVEL. El ordenador indica el
nivel actual al encenderse los indicadores lu-
minosos de la casilla correspondiendo al nivel.
2. Pulse una segunda vez la tecla LEVEL para vol-
ver al juego.
Puede modificar o verificar el nivel de juego en
cualquier momento de la partida cuando sea su
turno de jugar.
ES
7

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