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Laptop educativa bilingüe
Informática educativa bilingüe
PANTALLA LCD
TECLADO
Instrucciones de uso • Manual de instrucciones
Al desempacar, asegúrese de que se incluyen los siguientes elementos: 1 computadora
portátil educativa 1 mouse 1 manual de instrucciones
ADVERTENCIA: Todos los materiales de embalaje, como cinta adhesiva, láminas de plástico, ataduras de cables y etiquetas, no forman parte de este juguete y deben desecharse por la seguridad de su hijo.
FUENTE DE ALIMENTACIÓN
Su computadora portátil educativa funciona con 2 pilas AA/LR6 de 1,5 V (incluidas).
Instalación de las
baterías: 1.Usando un destornillador, abra la puerta de la batería ubicada debajo del dispositivo.
2. Inserte 2 pilas AA/LR6 de 1,5 V respetando las marcas de polaridad dentro del compartimento de las pilas.
3.Cierre el compartimiento de la batería y apriete el tornillo.
Las pilas no recargables no deben recargarse. Las pilas recargables deben retirarse del juguete antes de cargarlas. Las baterías recargables solo deben cargarse bajo la supervisión de un adulto. No se deben mezclar diferentes
tipos de pilas o pilas nuevas y usadas. Solo se deben usar baterías del mismo tipo o equivalente al recomendado. Las pilas deben insertarse con la polaridad correcta. Las pilas agotadas deben retirarse del juguete. Los terminales de
alimentación no deben cortocircuitarse. No arroje las pilas al fuego. Retira las pilas si no vas a utilizar el juego durante un largo periodo de tiempo. La batería no debe exponerse al calor excesivo, como la luz solar, el fuego o similares.
ADVERTENCIA: El mal funcionamiento o la pérdida de memoria pueden deberse a una fuerte interferencia de frecuencia o una descarga electrostática. Si ocurre alguna función anormal, retire las baterías y vuelva a colocarlas.
Eliminación correcta de las baterías de este producto
(Aplicable en países con sistemas de recolección separada) Este símbolo significa que el producto contiene una batería cubierta por la Directiva Europea 2013/56/EU que no se puede desechar con la basura doméstica normal. Todas las baterías se deben
desechar por separado del flujo de residuos municipales a través de instalaciones de recolección designadas por el gobierno o las autoridades locales. El desecho correcto de sus baterías viejas ayudará a prevenir posibles consecuencias negativas para el
medio ambiente, la salud animal y humana. Infórmese sobre el sistema local de recogida selectiva de productos eléctricos y electrónicos y pilas. Siga las normas locales y nunca deseche el producto y las pilas con los residuos domésticos normales. Para obtener
información más detallada sobre la eliminación de sus baterías viejas, comuníquese con la oficina de su ciudad o el centro de servicio de eliminación de desechos.
DESCRIPCIÓN DE LAS TECLAS DE FUNCIÓN
TECLAS NUMÉRICAS/NOTAS MUSICALES
ACTIVIDADES - Volver a la
1
2
3
4
5
6
7
Actividad
interfaz de selección de juegos.
Actividades
La
Y
Re
Sol
Hacer
A mí
Pero
AYUDA - Ver la correcta
Ayudar
B
D
Y
A
C
F
respuesta a la pregunta actual.
GRAMO
Ayudante
MÚSICA - Tecla de acceso directo
Música
Notas k
L
O
PQR
METRO
norte
Música
NOTAS
Nivel
IDIOMA - Turno
T
VWX
Solo.
EN
Y
Nivel
Francés inglés
Reloj
RELOJ - Tecla de acceso directo
vuelo + vuelo
-
contraste
Contraste
Repetir / Repetir
-
Reloj
+
NIVEL - Cambiar a
VOLUMEN - Teclas de
CONTRASTE - Teclas de ajuste
REPETIR- Úselo para ESCRIBIR repetir
otro nivel de prueba
la pronunciación anterior o repetir la
ajuste de volumen de sonido.
de contraste del LCD.
de dificultad.
pregunta.
1. No choques con objetos duros.
2. No deje caer la unidad.
3. No desmonte la unidad.
4. No deje la unidad expuesta a la luz solar intensa ni a ninguna otra fuente directa de calor.
5. No moje la unidad.
MANTENIMIENTO Y GARANTÍA
Proteja el juguete de la humedad. Si se moja, límpielo inmediatamente. No lo exponga a la luz solar directa, ni a una fuente de calor. No permita que se caiga. No intente desmontarlo. Para limpiarlo utilice un paño ligeramente humedecido, evitando el uso de cualquier
producto detergente. En caso de mal funcionamiento, primero intente cambiar las pilas. Si el problema persiste, vuelva a leer atentamente el manual para comprobar que no se ha omitido ningún paso.
Nota: Conserve este manual de instrucciones, contiene información importante.
Este producto está cubierto por nuestra garantía de 2 años para la Unión Europea. Para todas las reclamaciones de garantía o servicio posventa, debe ponerse en contacto con su distribuidor, proporcionando el comprobante de compra. Nuestra garantía cubre defectos de
materiales o mano de obra atribuibles al fabricante, con exclusión de cualquier daño que surja de la falta de observación de las disposiciones contenidas en el manual del usuario o cualquier intervención indebida con respecto al artículo (como desmontaje, exposición al calor
o humedad...).
Recomendamos guardar el embalaje para referencia futura. En un intento por mejorar continuamente nuestros productos, nos reservamos el derecho de cambiar los colores y detalles del producto presentado en el empaque.
¡ADVERTENCIA! No apto para niños menores de 3 años. Peligro de asfixia: piezas pequeñas.
Referencia: JC598i1series
Lexibook Reino Unido
Diseñado y desarrollado en Europa – Fabricado en China
apartado de correos 59
MOLTON DEL SUR
© Lexibook®
EX369AU
Reino Unido
Reino Unido e Irlanda Para obtener
servicio posventa, contáctenos en savcomfr@lexibook.com www.lexibook.com
Protección del medio ambiente
¡Los aparatos eléctricos no deseados se pueden reciclar y no deben desecharse junto con la basura doméstica normal! Apoye activamente la conservación de los recursos y ayude a proteger el medio ambiente
devolviendo este electrodoméstico a un centro de recolección (si está disponible).
ENCENDIDO APAGADO
RATÓN
Serie JC598i1
DESEMBALAJE
ENCENDIDO/APAGADO: tecla de encendido.
Nota: La computadora portátil se
apagará automáticamente en 3
8
9
0
minutos en ausencia de cualquier
encendido apagado
La
Y
Hacer
operación clave.
IZQUIERDA - Aprobar / Entrar
Borrar
ELIMINAR: se usa para eliminar los
H
j
yo
Borrar
caracteres ingresados.
Ingresar
S
ENTER - Tecla de confirmación.
Inicio
escribir
DESDE
escribir
TECLAS DIRECCIONALES
SECCIÓN DE ATENCIÓN
6. Limpie la unidad con un paño húmedo suave.
7. No use solventes químicos para limpiar la unidad.
8. Retire las baterías cuando no utilice la unidad durante largos períodos de tiempo.
9. Los niños deben estar acompañados por un adulto para usar esta unidad.
10. No arroje los juguetes al fuego porque las baterías podrían explotar.
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@LexibookCom
MATEMÁTICAS:
01. NÚMEROS DE APRENDIZAJE > Presione cualquier número en el teclado.
1
El dispositivo lo pronuncia y se muestra una animación.
2
02. ESCRIBIR NÚMEROS > Pulse cualquier número del teclado.
3
La pantalla muestra cómo formar el número.
03. ORTOGRAFÍA DE NÚMEROS > Pulse cualquier número del teclado.
El dispositivo enseña la ortografía.
04. PRUEBA DE NÚMEROS > Se muestra un número en la pantalla y el
dispositivo lo pronuncia. Busque y presione el número correspondiente en el teclado.
05. CONTEO DE NÚMEROS > El dispositivo muestra una cantidad de formas en la pantalla y
luego comienza a contar. Presione enter cuando el número coincidente se muestre en la pantalla.
INGLÉS
06. ORDEN DE NÚMEROS > El dispositivo muestra 2 números en la pantalla. Póngalos
en orden ascendente gracias al teclado.
07. COMPARACIÓN DE NÚMEROS > El dispositivo muestra 2 números en la pantalla.
Pulse enter cuando aparezca el signo correcto (ya sea =, > o <).
08. ADICIÓN DE ICONOS > Agregue los iconos que se muestran en la parte
superior de la pantalla y luego presione Intro cuando aparezca el número de iconos
correspondiente debajo de la línea de operación.
09. RESTA DE ICONOS > Resta los iconos que se muestran en la parte superior de la
pantalla y, a continuación, pulsa Intro cuando aparezca el número correspondiente de iconos
debajo de la línea de operaciones.
1.5V AA O LR6
10. PRUEBA DE ADICIÓN > Escriba el resultado de la suma utilizando el teclado.
11. PRUEBA DE RESTA > Escriba el resultado de la resta usando el teclado.
1.5V AA O LR6
12. PRUEBA DE MULTIPLICACIÓN > Escribe el resultado de la multiplicación usando
el teclado.
13. PRUEBA DE DIVISIÓN > Escribe el resultado de la multiplicación usando el
teclado.
14. COMPLETAR ECUACIONES (+-) > Escribe el número que falta en la ecuación
gracias al teclado.
15. COMPLETAR ECUACIONES (*/) > Escribe el número que falta en la ecuación gracias al
teclado.
16. SIGNO OPERACIONAL > Seleccione el signo operacional (ya sea +, -, con el cual la
ecuación es correcta.
17. OPERACIÓN MIXTA (+-) > Digitar el resultado de la operación (mezclar sumas y
restas) con los números del teclado.
18. OPERACIÓN MIXTA (*/) > Escriba el resultado de la operación (mezcla de
multiplicaciones y divisiones) con los números del teclado.
19. OPERACIÓN MIXTA (+-*/) > Escriba el resultado de la operación (mezclando las 4
operaciones) con los números del teclado.
20. CONTEO DE GRÁFICOS > Use las teclas direccionales para seleccionar
el número de gráficos en la animación y presione enter.
IDIOMA:
DERECHA - Atrás / Eliminar
21. APRENDIZAJE DE LETRAS > Pulse cualquier letra del teclado.
El dispositivo pronuncia la letra.
22. ESCRIBIR LETRAS > Pulse cualquier letra del teclado.
La pantalla muestra cómo formar la letra.
23. LETRA MAYÚSCULA PEQUEÑA > Se muestra una letra mayúscula a la izquierda de la
pantalla. Pulse Intro cuando aparezca la letra minúscula correspondiente.
24. PRUEBA DE LETRAS > Se muestra una letra en la pantalla y el
dispositivo la pronuncia. Busque y presione la letra correspondiente en el teclado.
25. COMPLETAR LETRAS > Encuentra la suite alfabética.
26. ORDEN DE LAS LETRAS > Ordena las letras en orden alfabético.
27. APRENDIZAJE DE PALABRAS > Pulse cualquier letra del teclado.
El dispositivo da un ejemplo de una palabra que comienza con esta letra.
28. ORTOGRAFÍA DE PALABRAS > Pulse cualquier letra del teclado.
El dispositivo da un ejemplo de una palabra que comienza con esta letra y
enseña la ortografía.
29. ENCUENTRA LA PALABRA > Encuentra la palabra que coincida con la imagen que se
muestra al comienzo de la actividad.
30. ENCUENTRA EL FLASH > Encuentra la imagen que coincida con la palabra que se
muestra al comienzo de la actividad.
31. LLENADO DE LETRAS INICIAL > Se muestra una animación en la pantalla.
Encuentra la primera letra de esta palabra.
32. LETRA FALTA > Se muestra una animación en la pantalla.
Encuentra la letra que falta de esta palabra.
33. ENCUENTRA LAS 2 LETRA QUE FALTAN > Se muestra una animación en la
pantalla. Encuentra las 2 letras que faltan de esta palabra.
34. ORDEN DE LAS PALABRAS > Se muestra una animación en la pantalla.
Vuelva a colocar las letras en el orden correcto.
35. CORRECCIÓN DE PALABRAS > Se muestra una animación y luego la palabra
correspondiente en la pantalla. Encuentra la letra equivocada y corrígela gracias al
teclado.
36. PRUEBA DE PALABRA > Se muestra una animación en la pantalla y el
dispositivo la nombra. Escriba la palabra con el teclado.
ACTIVIDADES
MECANOGRAFÍA:
37. JUEGO DE ESCRIBIR 1 > Usa el teclado para escribir la letra que se muestra en la
pantalla. Tienes 7 segundos para hacer esto en el nivel 1 y 5 segundos en el nivel 2.
38. JUEGO DE ESCRIBIR 2 > Usa el teclado para escribir las letras que parpadean en la
pantalla. Debe escribirlos antes de que desaparezcan para obtener tantos puntos como sea
posible.
MÚSICA:
39. PIANO > Usa las teclas numéricas para tocar el piano.
(1 = La, 2 = Si, 3 = Do y así sucesivamente).
40. PRUEBA DE NOTA MUSICAL > El dispositivo reproduce una nota musical.
Use las teclas numéricas para dar la nota correspondiente (1
= La, 2 = Si, 3 = Do y así sucesivamente).
41. TOCAR POR MÚSICA > Escriba los mismos números que se
muestran en la pantalla para reproducir una melodía.
42. CAJA DE MÚSICA > Pulsa cualquier tecla para escuchar una de las 8 melodías
aleatoriamente.
43. TOCAR ALEATORIAMENTE > Pulse las teclas al azar para reproducir la melodía.
LÓGICA:
44. JUEGO DE MEMORIA DE NÚMEROS > En la pantalla se muestra una sucesión
de números. Memorízalos antes de que desaparezcan y luego usa el teclado para
responder. Tiene 3 dígitos para recordar en el nivel 1 y 4 dígitos en el nivel 2.
45. JUEGO DE MEMORIA DE GRÁFICOS 1 > Se muestran tres iconos en la pantalla.
Memorízalos antes de que desaparezcan y luego usa las teclas direccionales para
responder.
46. JUEGO DE MEMORIA DE GRÁFICOS 2 > Se muestra una imagen en la pantalla.
*
o /)
Memorízalo antes de que desaparezca y luego usa las teclas direccionales para responder.
47. COINCIDENCIA DE NÚMEROS > Los números se muestran en la pantalla.
Memorízalos antes de que desaparezcan y luego usa las teclas direccionales para
revelar los pares de números coincidentes.
48. COINCIDENCIA DE GRÁFICOS > Los iconos se muestran en la pantalla. Memorízalos
antes de que desaparezcan y luego usa las teclas direccionales para revelar pares de íconos
coincidentes.
49. LLENAR SERIE > Usa las teclas numéricas para llenar el espacio en blanco en la serie.
50. GRÁFICO COMPLEMENTARIO > Se muestra un gráfico a la izquierda de la pantalla. Presione
enter cuando el gráfico correspondiente aparezca a la derecha.
51. ENCUENTRE LA OTRA MITAD > Se muestra la mitad de una imagen a la izquierda de la
pantalla. Presiona enter cuando la mitad correspondiente aparezca a la derecha.
JUEGOS:
52. TABLERO DE PINTURA > Use las teclas de dirección y la tecla Intro para dibujar en la
pantalla.
53. ATRAPAR OBJETOS > Usa las teclas direccionales para mover, dirigir la copa para atrapar
objetos que caen.
54. MAESTRO ARQUERO > Presiona enter para lanzar una flecha para reventar los globos.
55. LABERINTO > Usa las teclas de dirección para sacar el icono del laberinto.
56. WALKING PLANK ROAD > Usa las teclas direccionales para que el ícono en movimiento
pueda seguir el camino.
57. ATERRIZAJE DEL AVIÓN > Usa las teclas direccionales para aterrizar el avión en la base
y evitar obstáculos.
58. SERPIENTE CODICIOSA > Usa las teclas direccionales para dirigir a la serpiente para que
pueda comer tantos objetos como sea posible. Cuanto más come, más tiempo se vuelve.
59. AVIÓN DE COMBATE > Usa las teclas direccionales para dirigir el avión.
Presiona enter para disparar y destruir a los oponentes.
60. GOLPEAR A LAS TUZAS > Utiliza las teclas ABCD para la primera fila y KLMN para la
segunda fila para vencer a las tuzas cuando aparezcan en pantalla.
HORA DEL RELOJ:
61. CRONÓMETRO > Pulse enter para poner en marcha el cronómetro.
62. RELOJ > Use enter y luego las teclas direccionales para ajustar el reloj.