Descargar Imprimir esta página

ProLog Magic 13 Guia De Inicio Rapido página 2

Publicidad

13 magique
Contenu : 1 plaquette en bois vernis (28,5 x 7 x 2 cm),
1 bille en verre ou en bois
Remarque : La piste est composée d'un canal de départ, de
6 cavités et d'un réceptacle en bout de piste.
La bille peut être bougée suivant le groupe de joueurs, avec un
doigt, un batonnet ou en soufflant dessus.
Règle du jeu « dés magique » Age 4+
Plaquette et bille sont à la place d'un dé ordinaire ou d'un de
couleurs, et permettent également de jouer avec les 6 forment
géometriques données. L'avantage de ce matériel est de pouvoir
être utilisé à la place d'un de classique, dans tout jeu de société.
L' intérêt de la manipulation est de ne plus dépendre du facteur
chance mais de pouvoir maitriser le résultat souhaite. Au départ
la bille est placée dans le canal a l'endroit choisi par chaque
joueur. Le moyen utilisé pour pousser la bille ne doit pas aller au
dela du canal de lancement.
Le réceptacle ne représente rien et n'a d'autre but que de recevoir
la bille lorsqu'elle a été poussée avec trop de force.
L'avantage de ce matériel est de pouvoir être utilisé à la place
d'un dé classique, dans tout jeu de société.
Règle du jeu « 13 magique » Age 6+
Nombre de joueurs : illimité
En début de partie chaque joueur met en jeu le même nombre de
jetons dans le pot. L'un des joueurs tient les comptes pour tout le
monde, sur une feuille de papier.
Chacun essaie de faire 13 en 3 coups minimum, à tour de rôle.
Après le troizième coup, si le joueur a obtenu un score inférieur à
13, il continue d'additionner ses points. Si son score est supérieur
à 13 il doit alors les soustraire, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il
arrive à un total de 13.
Le gagnant est celui qui y arrive en un minimum de coups. En cas
d'ex-aequos chacun des joueurs a départager rejoue de la même
façon. Le gagnant récupère tous les jetons mis en jeu.
Made in Germany. Ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans.
Contient des petites pièces pouvant présenter un risque d'étouffement.
Conservez les informations, s'il vous plaît.
el "13" mágico
Contenido: 1 tablero de madera (28,5 x 7 x 2 cm), 1 bola de vidrio
Nota: La bola puede moverse empujándose con el dedo, o bien,
soplando. El recorrido de la bola comprende un canal de salida,
6 "valles ondulados" (huecos) y un agujero al final del trayecto.
Reglas del juego "El dado mágico" edad 4+
El tablero y la bola se utilizan en lugar de un dado normal de
puntos o colores. El objetivo de este material es no depender
únicamente de la suerte, sino poder controlarla uno mismo al
"tirar el dado". Por eso también se puede combinar la bola con un
tablero cualquiera de otro juego que esté a la mano. Para empe-
zar, la bola debe colocarse en algún punto del canal de salida y
empujarse con el dedo.
Si la bola se queda en el canal sin alcanzar ni siquiera el primer
hueco, el intento no es válido y puede repetirse.
Si la bola sobrepasa el sexto hueco y cae en el agujero, el intento
es nulo y el jugador obtiene cero puntos.
Reglas del juego "El 13 mágico" edad 6+
A) El objetivo de este juego es obtener 13 puntos con sólo 3 inten-
tos. Si ninguno de los jugadores obtiene los 13 puntos, decide el
número que más se aproxima al 13, por ejemplo, 12 ó 14, 11 ó 15,
10 ó 16, etc. En caso de empate de puntos, los respectivos juga-
dores pueden tirar una vez más cada uno. Dependiendo de si el
resultado anterior es inferior o superior a 13, los puntos obtenidos
en este último intento de desempate se suman o se restan, según
corresponda. Si se juega en grupo, el jugador que más cerca se
queda al 13 se puede anotar 1 punto. Sin embargo, el jugador que
obtiene exactamente 13 se lleva 2 puntos. Gana el jugador que al
final alcanza el mayor número de puntos.
B) ¿Cuántos intentos necesitas para obtener 13?: Los jugadores
deben tratar de obtener 13 puntos con los mínimos intentos
posibles. Igual que en la variante A), se restan los puntos obteni-
dos una vez sobrepasado los 13. Resulta muy emocionante jugar
apostando fichas u otras piezas similares.
Importante: Debe vigilarse que el tablero esté siempre colocado
en posición horizontal.
Todas las reglas de juego estimulan la motricidad fina, la orienta-
ción y la capacidad de asociación.
Made in Germany. No apto para menores de 3 años.
Contiene piezas pequeñas que podrian ser tragados o inhalados por niños pequeños.
Rogamos guarden esta advertencia.
magische "13"
Inhoud: 1 houten bord (28,5 x 7 x 2 cm), 1 glazen knikker
Opmerking: De weg voor de knikker bestaat uit een startkanaal,
6 dalen en aan het einde een gat voor de knikker. De knikker wordt
of met de vinger aangestoten of aangeblazen.
Er moet wel op worden gelet dat het bord altijd horizontaal ligt.
Alle spelregels bevorderen de fijne motoriek, het oriëntatie-
vermogen en het toewijzingsvermogen van kinderen.
Spelregels voor de "magische 13" leeftijd 4+
De Magische Dobbelsteen wordt gebruikt in plaats van een
gewone of gekleurde dobbelsteen en kan gecombineerd worden
met een bordspel naar keuze.
Het doel van het materiaal is het om bij het dobbelen niet
gewoon van toeval afhankelijk te zijn, maar dat je zelf je geluk
kan bepalen door de knikker met een bepaalde snelheid aan te
stoten/blazen. De weg
???
Voor de start wordt de knikker ergens
in het startkanaal geplaatst en aangestoten.
Wanneer de knikker het eerste dal niet bereikt, is de poging niet
geldig en kan worden herhaald.
Wanneer de knikker verder dan het zesde dal rolt en in het gat valt
is het resultaat nul. Tussen dal 1 en 6 is de poging geldig.
Spelregels voor de "magische 13" leeftijd 6+
Aantal spelers onbeperkt
A) Doel van het spel is om met 3 pogingen 13 punten te bereiken.
Indien geen van de spelers 13 punten bereikt, is het getal
beslissend dat het dichtste bij de 13 ligt. Zoals bijv.: 12 of 14, 11
of 15, 10 of 16 enz. In geval van een gelijk aantal punten krijgt
iedere speler nog een poging. Hierbij wordt een resultaat onder
de 13 erbij opgeteld en boven de 13 ervan afgetrokken. Wanneer
men in een groep speelt krijgt de speler die het dichtste bij de
13 komt een punt. De speler die echter 13 heeft bereikt, krijgt 2
punten. Degene, die aan het einde de meeste punten heeft bereikt
is de winnaar.
B) Met hoeveel pogingen bereikt men „13": Iedere speler probeert
om met zo weinig mogelijk pogingen de 13 te halen. Zoals hier -
boven beschreven, worden er wanneer de 13 overschreden word,
de behaalde punten afgetrokken. Het is een leuk idee om met
fiches of een inzet te spelen.
Made in Germany.
Niet geschikt voor kinderen onder 3 jaar i.v.m. kleine onderdelen.
Deze informatie goed bewaren.

Publicidad

loading

Este manual también es adecuado para:

1175724040555117576