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Learning Resources Code & Go LER 2841 Guía De Actividades página 7

Ratón robot programable

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Activités :
La souris robot peut s'avérer très utile pour enseigner la logique, le concept de séquence et la résolution des problèmes, des aspects fondamentaux
du codage et de la programmation informatique. Essaie de créer un labyrinthe avec des blocs ou d'autres jouets sur une table ou par terre et
programme Jack pour trouver la sortie. Essaie aussi de créer des tunnels ou d'autres obstacles dans lesquels Jack devra passer ou qu'ils devra
éviter à l'aide d'objets du quotidien, comme des coussins ou des livres. Vu que Jack se déplace de 12,7 cm à chaque déplacement avant ou arrière,
réfléchis bien à la disposition de ton labyrinthe !
Une fois que Jack est dans le labyrinthe, essaie différents chemins en variant les longueurs et le nombre d'obstacles du labyrinthe à chaque fois.
Prévois combien d'étapes de programmation seront nécessaires pour sortir du labyrinthe. Ta prédiction était-elle correcte ? Combien de cm au total
Jack a-t-il parcouru (n'oublie pas que chaque déplacement est égal à 12,7 cm). Utilise une règle ou un mètre ruban pour mesurer la longueur totale
du labyrinthe. Continue à construire, à estimer, à mesurer et à apprendre !
Pour s'amuser encore plus...
La souris robot est un excellent moyen d'introduire des leçons de codage dans la vie des jeunes enfants ! Pour une introduction plus complète
aux principes fondamentaux du codage, considérez le Kit d'activités de codage avec souris robot (LER 2831). Ce kit de luxe comprend une souris
robot programmable (Colby), un plateau de labyrinthe entièrement personnalisable avec des murs et des tunnels et des cartes d'activité pour 20
labyrinthes prédéfinis. Jack est le compagnon idéal de ce kit complet. Tu pourras faire une course entre Jack et Colby pour attraper le fromage ou
travailler en équipe avec un ami pour sortir de ces labyrinthes. Tout ce dont vous avez besoin pour un cours intensif sur le codage !
Installation ou remplacement des piles
ATTENTION : Pour éviter toute fuite des piles, veuillez respecter les instructions suivantes. Le non-respect de ces instructions peut
entraîner une fuite d'acide pouvant provoquer des brûlures, une blessure corporelle ou une dégradation du matériel.
Matériel nécessaire : 3 x 1.5V piles AAA et un tournevis Phillips (non fourni)
• L'installation et le remplacement des piles doivent être effectués par un adulte.
• La souris robot fonctionne avec trois (3) piles AAA.
• Le compartiment des piles se situe au dos de l'appareil.
• Pour installer les piles, commencez par dévisser les vis à l'aide d'un tournevis Phillips et ôtez la porte du
compartiment des piles. Installez les piles conformément aux indications à l'intérieur du compartiment.
• Remettez en place la porte du compartiment et resserrez la vis.
Conseils relatifs à l'entretien des piles
Avertissement : Ne jetez pas les piles dans un feu. Les piles risquent d'exploser ou de fuir.
• Utilisez uniquement 3 piles de type AAA.
• Veillez à insérer correctement les piles (sous la supervision d'un adulte) et à respecter les instructions du fabricant relatives au jeu et aux piles.
• Ne mélangez pas des piles alcalines, des piles standard (carbone-zinc) et des piles rechargeables (nickel-cadmium).
• Ne mélangez pas des piles neuves avec des piles usagées.
• Respectez la polarité des piles pour leur insertion. Les bornes positives (+) et négatives (-) doivent être insérées dans les directions correctes
indiquées à l'intérieur du compartiment des piles.
• Ne rechargez pas de piles non-rechargeables.
• Rechargez uniquement les piles rechargeables, sous la supervision d'un adulte.
• Ôtez les piles rechargeables du jeu avant de procéder au chargement.
• Utilisez uniquement des piles de type identique ou équivalent.
• Ne court-circuitez pas les bornes d'alimentation.
• Retirez toujours du produit les batteries faibles ou épuisées.
• Ôtez les piles du jeu si le produit doit être stocké pendant une période prolongée.
• Stockez à température ambiante.
• Pour nettoyer le jeu, essuyez la surface de l'appareil à l'aide d'un chiffon doux.
Veuillez conserver ces instructions pour toute référence ultérieure.
Heutzutage sind Kinder mehr denn je von Technik umgeben: Videospiele Smartphones Tablet-PCs. Dies sind Kommunikationsformen, die unser
Leben Tag für Tag bestimmen. Allen gemeinsam ist der Vorgang der Verschlüsselung!
Was bedeutet eigentlich Verschlüsselung? Wörtlich übersetzt bedeutet Verschlüsselung die Umwandlung von Daten in ein Format, das der
Computer versteht. Man sagt im Grunde dem Computer, was er machen soll. Auch alltägliche Vorgänge, über die man gar nicht mehr nachdenkt,
laufen verschlüsselt ab, beispielsweise die Programmierung einer Mikrowelle, um die Reste von gestern aufzuwärmen, oder die Eingabe einer
bestimmten Zahlenfolge in den Taschenrechner. Die moderne Verschlüsselung ist nicht mehr so leicht zu erkennen wie die früher übliche
Programmierung. Verschlüsselung kann aktiv stattfinden, visuell erlebt werden, zum Mitmachen anregen und vor allen Dingen Spaß machen!
Pädagogen sind sich einig, dass eine Früherziehung über die Grundlagen des Programmierens Kindern beim Erlernen einer lösungsorientierten und
logischen Denkweise helfen kann. Dieses Set enthält die ideale Einführung: Nachwuchswissenschaftler:innen erlernen auf unterhaltsame Weise reale
Anwendungsgebiete kennen, die im 21. Jahrhundert nicht mehr wegzudenken sind.
Welche Kenntnisse können mit einem programmierbaren Roboter vermittelt werden?
• Lösungsorientiertes Denken
• Automatische Fehlerkorrektur
• Logisches Denken
• Analytisches Denken
• Gesetz von Ursache und Wirkung (Wenn - Dann)
Lieferumfang:
• 30 Programmierkarten
Code & Go: Tipps für Programmieranfänger
Beginnen Sie mit einer einfachen, angeleiteten Betrachtung der Maus: Bestimmen Sie Farbe und Funktion der Maustasten (siehe Grundfunktionen).
Betonen Sie wiederholt, dass die grüne Taste los bedeutet und der Maus den Befehl gibt, etwas auszuführen. Legen Sie die Maus auf den Boden
3 piles AAA
oder einen Tisch. Lassen Sie die Kinder versuchen, die Maus vorwärts zu bewegen. Dazu wird der blaue Pfeil einmal gedrückt und anschließend
die grüne Taste betätigt. Heben Sie hervor, dass die Maus in die Richtung vorwärts geht, in die ihre Nasenspitze zeigt. Lassen Sie die Kinder die
weiteren Richtungspfeile einzeln ausprobieren. Mithilfe der linken und rechten Pfeile vollführt die Maus an Ort und Stelle eine 90°-Wendung in die
gewünschte Richtung. Um den Mausspeicher nach einer Befehlseingabe zu löschen, halten Sie die gelbe Taste gedrückt, bis ein Signalton zu hören
ist. Ansonsten merkt sich die Maus die vorhergehenden Befehle und führt sie zusammen mit den neuen aus. Die Kinder sollten sich jede Bewegung
isoliert anschauen können. Drücken Sie vor der Eingabe neuer Schritte immer erst die Taste Clear (Löschen), um sicherzugehen, dass die Maus die
Programmierung richtig ausführt.
Bauen Sie ein Labyrinth und programmieren Sie eine Bewegungsabfolge. Gehen Sie dabei wie folgt vor:
• Stecken Sie die Labyrinthteile zusammen und bauen Sie daraus einen 4 x 4 Teile großen Gitterboden.
• Nehmen Sie die erste Aktivitätskarte; stellen Sie Maus, Käse und Labyrinthwände wie abgebildet auf.
• Helfen Sie den Kindern beim Abzählen der Felder zwischen Maus und Käse.
• Legen Sie die Programmierkarten aus. Erklären Sie, dass man mit diesen Karten den Weg der Maus festlegt. Suchen Sie gemeinsam mit dem
Kind die richtigen Karten (2 Felder vorwärts) und legen Sie diese nebeneinander hin.
• Bitten Sie das Kind, die Maus so zu programmieren, dass sie zum Käse läuft. Tippt das Kind den Vorwärtspfeil zweimal an?
Hat das Kind keine Probleme, dieses Konzept zu verstehen (es programmiert die Maus in der richtigen Abfolge), können Sie 1–2 weitere Felder
zwischen Maus und Käse hinzufügen. Stecken Sie weitere Labyrinthwände auf das Gitter oder lassen Sie die Maus sogar eine Wendung vollziehen,
bevor sie den Käse erreicht. Lernbegierige Kinder diesen Alters tun sich u. U. noch schwer damit, sich Abfolgen mit mehreren Schritten zu merken;
hier sind die Programmierkarten eine gute Hilfe. Beginnen Sie mit einer kurzen Bewegungsabfolge, fügen Sie allmählich Wendungen hinzu und
erstellen Sie unterschiedliche Labyrinthkonfigurationen. Die Hauptsache ist, dass der Spaß nicht auf der Strecke bleibt!
DE
Programmierbare Robotermaus
• Zusammenarbeit in der Gruppe
• Gesprächsführung und Kommunikation
• Streckenberechnung
• Räumliche Konzepte
• 1 Programmierbare Robotermaus

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