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Learning Resources Minute Math Guía De Instrucciones página 2

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Ejemplo:
Exemple :
4 + 2 = 6
4 + 2 = 6
Beispiel:
4 + 2 = 6
Interruptor selector
Sélecteur de niveau
Schiebeschalter
Pantalla 2
Écran 2
Display 2
ES
Ficha didáctica electrónica, un
minuto de matemáticas
¿Tienes un minuto? La Ficha didáctica
electrónica, un minuto de matemáticas es
una buena herramienta para practicar las
aptitudes matemáticas. Elige la "práctica de
aptitudes" para la suma/resta o bien para la
multiplicación/división.
Para ju
g
ar:
Pulsa el botón de encendido para activar la
unidad.
Mantenlo pulsado para quitar el sonido y jugar
en silencio. Si quieres restablecer el sonido,
aprieta de nuevo el botón de encendido.
Vuelve a apretarlo para apagar el juego.
Desliza el interruptor selector para elegir la
opción de suma/resta o de multiplicación/
división.
Selector de nivel
Pulsa 1, 2 o 3 para elegir el nivel de difi cultad.
La pantalla 1 mostrará el nivel escogido.
Nivel 1 - en este nivel se ponen a prueba
las primeras habilidades para la suma y la
resta con números del 0 al 10 o las tablas de
multiplicar del 1, 2, 3, 5 y 10.
Nivel 2 - la difi cultad en este nivel es un poco
más elevada ya que se trabajan la sumas/restas
con los números del 10 al 20 o las tablas de
multiplicar del 3 al 12.
Nivel 3 - jugar en este nivel supone un
auténtico reto. Los ejercicios de suma/resta
incluyen operaciones con múltiplos del 2, 3, 4,
5 y 10 hasta 150 y las tablas de multiplicar del
0 al 12.
0 al 12.
0 al 12.
Las prácticas del minuto de matemáticas
empiezan siempre después de una cuenta
atrás de cinco segundos. Los jugadores
cuentan con sesenta (60) segundos para
resolver el mayor número de operaciones
posibles introduciendo siempre el número que
falta. Puede aparecer en blanco cualquiera de
las tres pantallas para que introduzcas en ella
el número que falta.
OBSERVACIÓN - el número que aparece en
la pantalla 1 será SIEMPRE el mayor de los
tres números de cualquier operación. Ver el
ejemplo.
El juguete emite un sonido "positivo" cuando la
respuesta es correcta y uno "negativo" cuando
es incorrecta. En el modo de SILENCIO, la
pantalla parpadeará para indicar que las
respuestas son correctas.
Al fi nal de los 60 segundos, el juguete
mostrará una puntuación. La pantalla 2
mostrará el número de problemas que se han
resuelto con éxito y la pantalla 3 mostrará el
número total de operaciones.
Para volver a jugar, pulsa cualquier botón para
volver a la pantalla de Selección de nivel.
Observación - para inhabilitar el cronómetro
de 60 segundos, mantén apretados los
botones 1, 2 o 3 cuando selecciones un
nivel de difi cultad. La pantalla parpadeará
brevemente y se desactivará el cronómetro
para esta práctica. Es un método fantástico
para practicar operaciones matemáticas sin
restricciones de tiempo. Para volver a habilitar
la función de cronómetro, selecciona una
nueva práctica deslizando el interruptor.
Para ahorrar pilas, la Ficha didáctica
electrónica, un minuto de matemáticas se
apagará automáticamente si no hay actividad
después de 3 minutos.
Instalación o sustitución de las pilas
ADVERTENCIA: Para evitar fugas en las pilas, siga
cuidadosamente estas instrucciones. Si no lo hace,
podrían producirse fugas del ácido de las pilas
que podrían causar quemaduras, lesiones y daños
materiales.
Necesita: 3 x 1.5V pilas AAA y un destornillador
Phillips (no incluidos)
• Debería ser un adulto el que instale o cambie las
pilas.
• Ficha didáctica electrónica, un minuto de
matemáticas requiere tres (3) pilas AAA.
• El compartimento de las pilas está ubicado en la
parte posterior de la unidad.
• Para instalar las pilas, primero quite los tornillos
con un destornillador Phillips y quite la puerta del
compartimento Instale las pilas como se indica
dentro del compartimento.
Pantalla 1
Écran 1
Display 1
Pantalla 3
Écran 3
Display 3
Botón de encendido
Bouton
Marche/Arrêt
Ein-/Aus-Knopf
• Vuelva a colocar la tapa del compartimento de las
pilas y apriétela con los tornillos.
Consejos de mantenimiento y cuidado de
las pilas
Advertencia: No arroje las pilas al fuego. Las pilas
pueden explotar o presentar fugas.
• Utilice sólo 3 pilas AAA.
• Asegúrese de colocar las pilas correctamente
(con la supervisión de un adulto) y siga siempre
las instrucciones del fabricante de las pilas y del
juguete.
• No utilice conjuntamente pilas recargables (níquel-
cadmio), normales (carbono-cinc) y alcalinas.
• No utilice conjuntamente pilas nuevas y usadas.
• Coloque las pilas respetando su polaridad. Los
polos positivo (+) y negativo (-) deben colocarse
en la dirección correcta, como se indica dentro del
compartimento de las pilas.
• No recargue pilas no recargables.
• Cargue sólo pilas recargables bajo la supervisión de
un adulto.
• Retire las pilas recargables del juguete antes de
cargarlas.
• Utilice solo pilas del mismo tipo o de tipos
equivalentes.
• No provoque cortocircuitos a las terminales de
alimentación.
• Retire siempre las pilas gastadas del producto.
• Retire las pilas si no va a utilizar el producto durante
un largo período de tiempo.
• Guardar a temperatura ambiente
• Para limpiar el aparato, pase cuidadosamente un
trapo seco sobre la superfi cie.
• Conserve estas instrucciones para futuras
consultas.
consultas.
consultas.
• Guarda estas instrucciones para futuras consultas.
FR
Carte Flash électronique
Minute de maths
Tu as une minute ? La carte Flash électronique
Minute de maths est un excellent moyen de
développer les capacités mathématiques.
Choisis les exercices d'addition et de
soustraction ou de multiplication et de
division.
Mode d'emploi :
Appuie sur le bouton Marche/Arrêt pour
allumer l'appareil.
Pour couper le son et jouer en silence,
maintiens le bouton Marche/Arrêt enfoncé.
Appuie à nouveau sur le bouton Marche/Arrêt
pour réactiver le son. Appuie à nouveau sur le
bouton Marche/Arrêt pour quitter le jeu.
Déplace le bouton de sélection pour choisir
entre les options addition / soustraction ou
multiplication / division.
Sélection du niveau
Appuie sur 1, 2 ou 3 pour choisir le niveau de
di culté. Le niveau sélectionné s'a che sur
l'écran 1.
Niveau de di culté 1 - Ce niveau teste les
capacités élémentaires d'addition et de
soustraction de chi res compris entre 0 et 10
ou les tables de multiplication de 1, 2, 3, 5 et
10.
Niveau de di culté 2 - Ce niveau est plus
di cile avec des nombres compris entre
10 et 20 pour les exercices d'addition / de
soustraction ou les tables de multiplication de
3 à 12.
Niveau de di culté 3 - Ce niveau est un
véritable défi . Les exercices d'addition / de
soustraction comprennent des équations avec
des multiples de 2, 3, 4, 5 et 10 jusqu'à 150 et
les tables de multiplication de 0 à 12.
L'exercice Minute de maths commence après
un décompte de 5 secondes. Les joueurs
ont soixante (60) secondes pour résoudre
autant d'opérations que possible en trouvant
le nombre manquant. Le nombre manquant
peut apparaître dans n'importe lequel des trois
écrans d'a chage.
REMARQUE : le nombre de l'écran 1 est
TOUJOURS le plus grand des trois nombres de
toutes les opérations. Voir l'exemple.
L'appareil émet un son « positif » pour les
bonnes réponses et un son « négatif » pour
les mauvaises réponses. En mode Silencieux,
l'écran clignote pour indiquer une bonne
réponse.
Au bout de 60 secondes, le score s'a che
à l'écran. L'écran 2 a che le nombre de
problèmes résolus correctement, tandis que
l'écran 3 a che le nombre total d'opérations.
Pour rejouer, appuie sur l'un des boutons pour
revenir à l'écran de sélection du niveau de
di culté.
Remarque : pour désactiver le minuteur de
60 secondes, maintiens le bouton enfoncé
(1, 2 ou 3) lors de la sélection du niveau de
di culté. L'écran clignote quelques instants et
le minuteur est désactivé pendant le jeu. C'est
un excellent moyen de s'entraîner à résoudre
des opérations mathématiques illimitées. Pour
activer le minuteur, sélectionne un nouveau
jeu en déplaçant le bouton de sélection.
Pour économiser les piles, la carte Flash
électronique Minute de maths s'éteint
automatiquement au bout de 3 minutes
d'inactivité.
Installation ou remplacement des piles
ATTENTION : Pour éviter toute fuite des piles,
veuillez respecter les instructions suivantes. Le
non-respect de ces instructions peut entraîner une
fuite d'acide pouvant provoquer des brûlures, une
blessure corporelle ou une dégradation du matériel.
Matériel nécessaire : 3 x 1.5V piles AAA et un
tournevis Phillips (non fourni)
• L'installation et le remplacement des piles doivent
être e ectués par un adulte.
• Carte Flash électronique Minute de maths
fonctionne avec trois (3) piles AAA.
• Le compartiment des piles se situe au dos de
l'appareil.
• Pour installer les piles, commencez par dévisser
les vis à l'aide d'un tournevis Phillips et ôtez la
porte du compartiment des piles. Installez les piles
conformément aux indications à l'intérieur du
compartiment.
• Remettez en place la porte du compartiment et
resserrez la vis.
Conseils relatifs à l'entretien des piles
Avertissement : Ne jetez pas les piles dans un feu. Les
piles risquent d'exploser ou de fuir.
• Utilisez uniquement 3 piles de type AAA.
• Veillez à insérer correctement les piles (sous
la supervision d'un adulte) et à respecter les
la supervision d'un adulte) et à respecter les
la supervision d'un adulte) et à respecter les
instructions du fabricant relatives au jeu et aux
piles.
• Ne mélangez pas des piles alcalines, des piles
standard (carbone-zinc) et des piles rechargeables
(nickel-cadmium).
• Ne mélangez pas des piles neuves avec des piles
usagées.
• Respectez la polarité des piles pour leur insertion.
Les bornes positives (+) et négatives (-) doivent être
insérées dans les directions correctes indiquées à
l'intérieur du compartiment des piles.
• Ne rechargez pas de piles non-rechargeables.
• Rechargez uniquement les piles rechargeables sous
la supervision d'un adulte.
• Ôtez les piles rechargeables du jeu avant de
procéder au chargement.
• Utilisez uniquement des piles de type identique ou
équivalent.
• Ne court-circuitez pas les bornes d'alimentation.
• Retirez toujours du produit les batteries faibles ou
épuisées.
• Ôtez les piles du jeu si le produit doit être stocké
pendant une période prolongée.
• Stockez à température ambiante.
• Pour nettoyer le jeu, essuyez la surface de l'appareil
à l'aide d'un chi on doux.
• Veuillez conserver ces instructions pour vous y
référer ultérieurement.
DE
Minute Math- Elektronisches
Mathe-Spiel
Hast du 'ne Minute? Mit dem Minute Math-
Elektronisches Mathe-Spiel trainierst du
deine mathematischen Fähigkeiten. Addiere/
subtrahiere oder multipliziere/dividiere unter
Zeitdruck!
Bedienung:
Drücke den roten Ein-Aus-Knopf, um das Gerät
einzuschalten.
Halte den Ein-/Aus-Knopf gedrückt, um das
Gerät stummzuschalten. Halte den Ein-/Aus-
Knopf erneut gedrückt, um den Ton wieder
herzustellen. Halte den Ein-/Aus-Knopf erneut
gedrückt, um das Spiel zu beenden.
Mit dem Schiebeschalter wählst du zwischen
Addition/Subtraktion und Multiplikation/
Division.
Level-Auswahl
Drücke die 1, 2 oder 3, um ein Level zu wählen.
Das ausgewählte Level wird in Display 1
angezeigt.
Level 1 - Mit diesem Level werden die Addition
und Subtraktion der Zahlen von 0 bis 10 bzw.
bei der Multiplikation die 1er, 2er, 3er, 5er und
10er Reihe abgefragt.
Level 2 - Der Schwierigkeitsgrad wird
erhöht, indem bei der Addition/Subtraktion
auch die Zahlen von 10 bis 20 bzw. bei
der Multiplikation die Reihen von 3 bis 12
abgefragt werden.
Level 3 - Für richtige Profi s! Bei der Addition/
Subtraktion müssen Gleichungen mit dem
Vielfachen von 2, 3, 4, 5 und 10 gelöst werden
(die größte mögliche Zahl ist 150) und die
Multiplikationsreihen von 0 bis 12 werden
abgefragt.
Die Übung beginnt nach einem
fünfsekündigen Countdown. Nun müssen
die Spieler in sechzig (60) Sekunden so viele
Gleichungen wie möglich lösen, indem sie die
fehlende Zahl eintragen. In welchem Display
die Zahl fehlt, ist unterschiedlich.
HINWEIS: Die Zahl in Display 1 ist IMMER die
größte Zahl jeder Gleichung. Vgl. auch das
Beispiel.
Bei einer richtigen Antwort erklingt der
„Richtig"-Ton, bei einer falschen Antwort
der „Falsch"-Ton. Im lautlosen MUTE-Modus
werden richtige Antworten durch ein Blinken
des Displays angezeigt.
Nach 60 Sekunden zeigt das Gerät deine
Punktzahl an. In Display 2 wird die Anzahl
korrekt gelöster Gleichungen angezeigt, in
Display 3 die Gesamtanzahl von Gleichungen.
Drücke eine beliebige Taste, um ein neues
Spiel zu starten. Damit kehrst du zur Level-
Auswahl zurück.
Hinweis: Den 60-Sekunden-Timer schaltest
du aus, indem du bei der Level-Auswahl die
entsprechende Taste (1, 2 oder 3) gedrückt
hältst. Das Display leuchtet kurz auf und der
Timer ist für das nächste Spiel ausgeschaltet.
So lassen sich beliebig viele Gleichungen
lösen! Um den Timer wieder einzuschalten,
starte ein neues Spiel, indem du den
Schiebeschalter bewegst.
Wird der Minute Math- Elektronisches Mathe-
Spiel länger als drei Minuten nicht benutzt,
schaltet er sich automatisch ab, um die
Batterien zu schonen.
Einsetzen oder Ersetzen der Batterien
WARNUNG! Bitte befolgen Sie diese Anweisungen
sorgfältig, um ein Auslaufen von Batterien zu
verhindern. Wenn Sie diese Anweisungen nicht
befolgen, kann dies dazu führen, dass Säure von
Batterien ausläuft, die wiederum zu Verbrennungen,
Verletzungen und Beschädigung von Eigentum
führen kann.
Es werden: 3 x 1.5V AAA-Batterien und ein
Schraubenzieher von Phillips benötigt (nicht im
Lieferumfang enthalten)
• Die Batterien sollten von einem Erwachsenen
eingesetzt und ersetzt werden.
eingesetzt und ersetzt werden.
eingesetzt und ersetzt werden.
• Minute Math- Elektronisches Mathe-Spiel benötigt
drei (3) AAA-Batterien
• Das Batteriefach befi ndet sich auf der Rückseite des
Geräts.
• Zum Einsetzen der Batterien müssen Sie zuerst die
Schrauben mit einem Schraubenzieher von Phillips
lösen und den Deckel des Batteriefachs entfernen.
Setzen Sie die Batterien laut den Angaben in das
Fach ein.
• Setzen Sie den Deckel wieder auf und schrauben
Sie ihn fest.
Hinweise zur Batteriepfl ege und Wartung
Warnung: Halten Sie Batterien von Feuer fern.
Batterien können explodieren oder auslaufen.
• Verwenden Sie nur 3 AAA-Batterien.
• Gehen Sie sicher, dass Sie die Batterien
richtig einlegen (Beaufsichtigung durch
einen Erwachsenen) und befolgen Sie
immer die Anweisungen des Spielzeug- und
Batterieherstellers.
• Mischen Sie keine alkalischen, standardmäßigen
(Kohle-Zink) oder wiederaufl adbaren (Nickel-
Cadmium) Batterien.
• Mischen Sie keine neuen und gebrauchten
Batterien.
• Legen Sie die Batterien mit der richtigen Polarität
ein. Positive (+) und negative (-) Pole müssen
gemäß den Angaben im Batteriefach in den
richtigen Richtungen eingelegt werden.
• Laden Sie keine Batterien wieder auf, die nicht über
diese Eigenschaft verfügen.
• Laden Sie wiederaufl adbare Batterien nur unter
Beaufsichtigung durch Erwachsene wieder auf.
• Entfernen Sie wiederaufl adbare Batterien aus dem
Spielzeug, bevor Sie diese aufl aden.
• Verwenden Sie nur Batterien des gleichen oder
eines vergleichbaren Typs.
• Schalten Sie die Anschlusspunkte nicht aus.
• Entfernen Sie immer schwache oder leere Batterien
aus dem Produkt.
• Entfernen Sie die Batterien, wenn das Produkt
längere Zeit nicht verwendet wird.
• Bewahren Sie das Produkt bei Zimmertemperatur
auf.
• Zur Reinigung der Konsole können Sie die
Oberfl äche mit einem trockenen Lappen
abwischen.
• Bitte bewahren Sie diese Anweisungen auf,
damit Sie später die Möglichkeit haben, darauf
zurückzugreifen.
• Bewahren Sie diese Anleitung bitte gut auf.

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