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Playfun CAZA FANTASMAS Manual De Instrucciones

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MANUAL DE INSTRUCCIONES
CAZA FANTASMAS
Fabricado en China
IMC. TOYS, S.A. • Pare Llaurador, 08224 • 172 Terrassa (Barcelona) SPAIN
Tel. 0034 937 888 992 • Fax 0034 937 332 833 • e-mail: info@imc.es • www.imctoys.com
ITEM 007574·EAN: 8421134007574·100317
V11_ES007574
2x (3xLR03 (AAA)
1.5V
4x LR6 (AA)
ES
CARACTERÍSTICAS DEL PRODUCTO
Juego de puntería para 1 o 2 jugadores, dispone de 2
pistolas caza fantasmas con marcador digital y sonido, 1
proyector de fantasmas con forma de esqueleto y movi-
miento aleatorio.
INSTRUCCIONES DE USO Y FUNCIONAMIENTO
Los juguetes de IMC TOYS siguen estrictos controles en
su producción para garantizar el disfrute y la seguridad
de los niños. Son de fácil uso y funcionamiento. Estamos
seguros que les proporcionarán grandes momentos de
entretenimiento. Le agradecemos la adquisición y la con-
fianza depositada en uno de nuestros productos. Para
ver nuestro extenso catálogo de productos, le invitamos
a que visite nuestra página web en www.imctoys.com.
INFORMACIÓN IMPORTANTE
NOTA PARA ADULTOS
En primer lugar retire todos los plásticos, alambres y
cualquier objeto que esté destinado a sujetar el pro-
ducto durante su transporte antes de entregárselo a los
niños.
FUNCIONAMIENTO CON PILAS
SUSTITUCIÓN Y COLOCACIÓN:
Este producto precisa de 3 pilas modelo LR03/AAA de
1,5 voltios alcalinas en cada pistola y 4 pilas modelo LR6/
AA 1,5V para el proyector.
Pistolas: Abra el compartimento de pilas situado en
la empuñadura de la pistola (ver fig. 1). Coloque 3 pilas
LR03 (AAA) 1.5V alcalinas, respetando la polaridad tal y
como se indica en el gráfico (ver fig. 1). Atornille de nuevo
la tapa para la seguridad de sus hijos. Realice la misma
operación en la otra unidad.
Proyector: Con el interruptor en posición OFF (ver fig.
2), abra el compartimento de pilas situado en la base del
proyector. Coloque 4 pilas LR6 (AA) 1.5V alcalinas, res-
petando la polaridad tal y como se indica en el gráfico
(ver fig. 2). Atornille de nuevo la tapa para la seguridad
de sus hijos.
ENSAMBLADO PREVIO:
Coloque los pies a ambos lados del proyector para for-
mar la figura del esqueleto, siga la imagen como referen-
cia (ver fig. 3). El pie debe encajar a presión en el agujero
señalado, verifique que el lado (derecho e izquierdo) y el
pie corresponden y encajan correctamente.
FUNCIONAMIENTO
REQUISITOS:
Es necesario disponer de un lugar o habitación que pue-
da obscurecerse y obtener como mínimo una situación
de penumbra. La distancia máxima efectiva de las pisto-
las es de 2,5 metros, por esta razón la habitación o lugar
apto para el juego debe ser inferior a 5 x 5 metros (ver
fig. 4).
MODO DE JUEGO:
Con el interruptor en posición ON del proyector, colo-
camos el proyector en el centro de la habitación. Puede
ser en el suelo o sobre una superficie en alto, siempre y
cuando tengamos en cuenta que no existan obstáculos
que impidan una correcta visualización de las imágenes
de los fantasmas sobre las paredes y superficies. Previa-
mente active la o las pistolas en juego presionando sobre
el gatillo. El led sobre el marcador debe encenderse y el
marcador digital debe quedar a cero (ver fig. 7).
En la base del proyector, en lo que serían los dedos, hay
3 botones de selección de dificultad de juego (ver fig. 5),
seleccione el nivel de dificultad presionando sobre uno
de ellos.
El ojo derecho del esqueleto proyector parpadeará y
proyectará una imagen de un fantasma a modo de inicio.
Seguidamente apunte una o las dos pistolas, según los ju-
gadores de la partida, a la figura del fantasma proyectada
(ver fig. 6) y apriete el gatillo de la pistola para iniciar la
partida. Oirá una serie de pitidos y una voz indicando el
inicio del juego. La partida se inicia en el momento que
el proyector/figura inicie la proyección de fantasmas en
distintas posiciones. Si no ha podido activar la pistola y
el proyector ya ha iniciado los movimientos, desconecte
el proyector situando el interruptor en OFF y vuelva a a
seguir los pasos descritos anteriormente para activarla.
OBJETIVO DEL JUEGO:
Apuntar, disparar y capturar el máximo número de fan-
tasmas posibles. Cada vez que aciertes quedará con-
tabilizado en el cómputo de tu marcador a la vez que
oirás exclamaciones y sonidos del fantasma indicando
tu acierto. Recuerda que dispones de 6 disparos antes
de que sea necesaria recargar (ver fig. 7), Presiona so-
bre el botón de recargar para poder disponer de otros
6 disparos. Te en cuenta que cuanto más disparos falles
más será necesario recargar con la pérdida de tiempo
que conlleva. Pasado un tiempo la partida finaliza y gana
quién mayor puntos ha obtenido según indique el marca-
dor de la pistola.
Para una nueva partida siga de nuevo los pasos indica-
dos previamente, nivel dificultad y pistola al sensor del
proyector/figura para el inicio de un nuevo juego.
MODO AHORRO DE ENERGÍA:
El proyector y la pistola queda en espera tras finalizar
la partida. Presione de nuevo cualquier botón para ac-
tivarlos de nuevo. Al finalizar el juego posicione el inter-
ruptor del proyector en posición OFF. Si el juego no va
a ser utilizado durante un largo periodo de tiempo es
recomendable extraer las pilas del producto (proyector
y pistolas).
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS:
No se distinguen muy bien las imágenes, el proyector gira
muy lentamente o no se detectan mis disparos sobre las
imágenes pueden ser indicativos de pilas agotadas y es-
tas deberán ser sustituidas.

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Resumen de contenidos para Playfun CAZA FANTASMAS

  • Página 1 Juego de puntería para 1 o 2 jugadores, dispone de 2 de los fantasmas sobre las paredes y superficies. Previa- pistolas caza fantasmas con marcador digital y sonido, 1 mente active la o las pistolas en juego presionando sobre proyector de fantasmas con forma de esqueleto y movi- el gatillo.
  • Página 2 MANTENIMIENTO - Las pilas o baterías usadas deberán ser retirados del Para limpiar el equipo use un paño ligeramente hume- juguete, podrían causar averías. decido. No use detergentes o disolventes. En el caso de - Las pilas o baterías, deben ser colocadas respetando la que se mojara el equipo, apáguelo y saque las pilas in- polaridad indicada en el gráfico.