Hudora 76446 Instrucciones De Uso página 3

Tabla de contenido

Publicidad

GEBRAUCHSANLEITUNG
DE
Farbe oder die Form sein, wie z.B. „Hole erst den Fisch, dann den Seestern
und zum Schluss das Seepferdchen wieder hinauf." Auch Details wie „kleins-
ter Farbanteil" oder „Größe der Augen" können als Merkmal genannt werden.
Dazu ist unter Wasser eine genauere Beobachtung notwendig, die die Anforde-
rung an die Umsetzung erhöht. Die Schwierigkeit lässt sich durch die Zunahme
oder Kombination von mehreren zu beachtenden Merkmalen steigern.
Förderung: Merkfähigkeit, Aufgabenverständnis, auditive und visuelle Wahr-
nehmung
2. Koffer-Packen (für zwei oder mehrere Spieler)
Bei diesem Spiel müssen sich möglichst viele Eigenschaften zu den Tieren
ausgedacht und gemerkt werden. Hier einige Beispiele:
Lebensraum (z.B. See, Meer, Fluss)
Aussehen (z.B. Größe, Farben, Form)
Verwandte Wassertiere
Da es eine echte Herausforderung für das Gedächtnis ist, legen anfangs alle
Spieler gemeinsam die Fehlversuche fest, die jeder Spieler machen darf. Dann
werden die drei Tauchtiere versenkt und für alle Spieler heißt es jetzt „gut
aufpassen". Der Erste taucht, sucht sich ein Tier aus und bringt es mit an
die Wasseroberfläche. Er benennt eine dem Tauchtier entsprechende Eigen-
schaft, die sich alle merken müssen. Anschließend versenkt er das Tier wieder.
Der nächste Spieler ist an der Reihe. Er taucht, wählt ebenfalls ein beliebi-
ges Tauchtier aus und benennt dazu auch eine Eigenschaft. Holt er jedoch
das gleiche Tauchtier wie der erste Spieler an die Wasseroberfläche, muss
er zunächst die zuvor genannte Eigenschaft wiederholen, bevor er ein neues
Merkmal nennt. Das gilt nun bei jedem Tauchgang: Zunächst die bestehenden
Eigenschaften des Tauchtieres in der richtigen Reihenfolge aufzählen und dann
um eine weitere Eigenschaft ergänzen. Wer einen Fehler macht, erhält einen
Fehlversuch angerechnet und hat dann erneut die Möglichkeit, die richtige Rei-
henfolge aufzuzählen. Sind die erlaubten Fehlversuche aufgebraucht, scheidet
der Spieler aus. Der Spieler, der zum Schluss übrig bleibt, hat gewonnen.
Förderung: Merkfähigkeit, Konzentration und Wissensvermittlung
3. Tauch-Gang (für mindestens zwei Spieler)
Der Spieleranzahl entsprechend, werden Tauchtiere auf Höhe einer Schwimm-
bahnmarkierung zum Beckenboden gelassen. Nun folgt ein Tauchgang der be-
sonderen Art. Die Spieler müssen nach einem Startkommando zum eigenen
Tauchtier hinabtauchen. Mit den Händen auf dem Boden angekommen, soll das
Tauchtier zur nächsten Bahnmarkierung oder Beckenseite (vorher festlegen)
geschoben oder geschubst werden. Jeder Spieler für sich geht unter Wasser so
lange auf seinen Händen bis er Luft holen muss. Erneut heißt es abtauchen, um
als Erster das eigene Tauchtier ins Ziel zu bringen und zu gewinnen. Wenn ein
Spieler schummelt und z.B. das Tauchtier beim Luft holen mit nimmt, muss er
wieder von vorne beginnen.
Förderung: Schnelligkeit und Kraft
4. Schatzsuche (für einen Spieler oder mehrere Spieler)
Für diese Spielidee ist der gesamt Raum des Schwimmbeckens auszunutzen.
Eine Aufsichtsperson verteilt alle drei Tauchtiere im Wasser. Dabei ist zu be-
achten, dass kein Spieler den Vorgang sieht. Jedes Tauchtier befindet sich nun
an einer für die Spieler unbekannten Stelle. Die Schatzsuche kann beginnen.
Alle Spieler starten von der gleichen Position und versuchen nun die Tauchtiere
im Wasser zu finden. Ist ein Tauchtier gesichtet worden, darf es an Land geholt
werden. Der Spieler, der zwei Tauchtiere gefunden hat, ist der Gewinner.
Förderung: Ausdauer und visuelle Wahrnehmung
Variante: Karl, der Kraken (zusätzlich wird jede Menge Phantasie benötigt und
ein Spieler ausgewählt, der Karl den Kraken spielt). Hier treten alle Spieler ge-
meinsam gegen „Karl, den Kraken" an. Die Tauchtiere werden wieder von einer
Aufsichtsperson versenkt. Karl ist bereits im Wasser und darf dabei zuschauen.
Die anderen Spieler steigen anschließend dazu. Jetzt kommt es auf Teamwork
3/12

Publicidad

Tabla de contenido
loading

Tabla de contenido