Hudora 76446 Instrucciones De Uso página 4

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GEBRAUCHSANLEITUNG
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an, denn die Tauchtiere müssen so schnell wie möglich aus den Fangarmen
Karls gerettet werden. Dieser versucht die anderen Spieler bei ihren Tauchgän-
gen zu „fangen". Sobald Karl einen anderen Spieler berührt, muss der Spieler
in dieser Runde aussetzen. Schafft Karl es, alle Spieler zu fangen, hat er ge-
wonnen. Werden alle Tauchtiere gerettet, hat die Mannschaft gewonnen.
Förderung: Teamwork, Interaktion und Rollenspiel
5. Zielwerfen (für zwei oder mehrere Spieler, zusätzlich wird
der HUDORA Hoop-Reifen oder ein Schwimmreifen benötigt)
Der Reifen wird in einem Abstand von ca. 2 m zum Beckenrand auf das Was-
ser gelegt. Der Abstand kann auch variiert (z.B. vergrößert) werden, so dass
neue Herausforderungen entstehen. Zu Beginn stehen alle Spieler am Becken-
rand und legen gemeinsam die Anzahl der Durchgänge fest. Der erste Spieler
bekommt alle drei Tauchtiere und versucht nun ein Tier nach dem anderen
durch den Reifen ins Wasser zu werfen. Für jeden Treffer gibt es einen Punkt.
Anschließend muss er die Tauchtiere wieder ertauchen und an den nächsten
Spieler übergeben. Am Ende der Durchgänge werden alle Punkte addiert und
der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Variante: Wenn verschieden große Reifen zur Verfügung stehen, kann ein ex-
tra Punktesystem eingeführt werden. Je kleiner der Durchmesser des Reifens
ist, umso mehr Punkte erhält der Spieler für einen Treffer.
Förderung: Kraftdosierung und Konzentration
6. Weitwurf (für zwei oder drei Spieler)
Vor Beginn ist sicherzustellen, dass sich keine Personen im Zielbereich befin-
den! Jeder Spieler erhält ein Tauchtier. Alle stellen sich nun nebeneinander an
den Beckenrand und schließen die Augen. Auf ein vorher festgelegtes Kom-
mando, werfen alle gleichzeitig ihr Tauchtier so weit wie möglich ins Wasser.
Um den Sieger festzustellen, müssen anschließend alle Spieler gemeinsam
tauchen und nachschauen, wessen Tauchtier am weitesten geworfen wurde.
Förderung: Interaktion, Kraft und Ausdauer
Beim Spielen im Meer sollten sich die Spieler in angemessener Wassertiefe
parallel zum Strand aufstellen, damit die Tauchtiere nicht verloren gehen und
es zu keiner Gefährdung der Spieler kommt.
7. Zeit-Tauchen (für zwei oder mehrere Spieler, zusätzlich wird eine Stopp-
uhr benötigt, wenn keine Stoppuhr vorhanden, siehe Variante)
Wie der Name schon sagt, geht es bei dieser Spielvariante um Schnelligkeit.
An einem festgelegten Platz im Schwimmbecken, werden alle drei Tauchtiere
platziert. Ebenso wird festgelegt, ob sich der Startpunkt im Wasser oder am
Beckenrand befindet. Eine Aufsichtsperson oder abwechselnd ein Mitspieler
nimmt die Zeit. Nach dem Startsignal muss nun der erste Spieler so schnell
wie möglich alle Tauchtiere einzeln zurück ans Land bringen. Sobald das letzte
Tauchtier am Beckenrand liegt, wird die Zeit gestoppt. Der Spieler mit dem
schnellsten Durchgang gewinnt das Spiel.
Variante: Jeder Spieler schwimmt mit einem Tauchtier in gleicher Entfernung
zum Beckenrand (als Hilfestellung kann eine Bahnmarkierung genommen wer-
den) und lässt das Tauchtier sinken. Alle müssen nun zurück zum Startpunkt,
dem Beckenrand. Es kann entweder im oder außerhalb des Beckens gestartet
werden. Einer gibt das Kommando „Auf die Plätze, fertig, los!" und alle versu-
chen so schnell wie möglich ihr Tauchtier aus dem Wasser zu holen. Wer als
erstes am Beckenrand wieder angekommen ist, hat gewonnen.
Förderung: Ausdauer, Kraft und Reaktionsvermögen
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