TERMINOLOGIA:
Carry: Golpear la pelota de tal manera que no rebote lejos de la pala sino que tienda a ser llevada a lo largo de la
cara de la pala durante su movimiento hacia adelante.
Cancha cruzada: Es La cancha diagonalmente opuesta a su cancha.
Pelota muerta: Se declara una pelota muerta después de una falta
Disparo Dink: Un tiro suave con la intención de que pase arriba de la red y cae dentro de la zona no-volea.
Doble rebote: Una pelota que rebota más de una vez en un lado antes de que sea devuelta.
Doble golpe: Uno de los lados golpea la pelota dos veces antes de que sea regresada sobre de la red. Los golpes
dobles pueden ocurrir por un jugador o podrían involucrar a ambos jugadores en un equipo.
Drop Shot: Un tiro de golpe que queda corta de llegar a la posición del oponente
Volea Drop Shot: Es un tiro de golpe de volea que está diseñado para "matar" a la velocidad de la pelota y
devolverla en corto, cerca de la red, a un oponente situado en o cerca de la línea de fondo. Este tiro es
especialmente efectivo cuando se inició cerca de la línea de no-volea.
Falta: Una falta es cualquier acción que interrumpe el juego debido a una violación de las reglas.
Golpe de Suelo: Golpe a la pelota después de un rebote.
Media Volea: Un tiro de golpe de fondo donde la pala entra en contacto con la pelota inmediatamente después de
que rebota en la cancha y antes de que la pelota se eleve a la altura de su potencial.
Impedimento: cualquier elemento o Circunstancia que afecte el juego.
Let: Un saque que toca la banda de la red y cae en la cancha de servicio. Let también se puede referir al punto que
se debe volver a jugar por cualquier motivo.
Lob: Un tiro que devuelve la pelota tan alta y lejos como sea posible, forzando al oponente que vuelva la línea de
fondo.
Zona de No volea: Es la sección de cancha adyacente a la red en la cual no puedes volear la pelota. Incluye todas
las líneas que rodean la zona.
Segundo Saque: Es un término utilizado para describir la condición de cuando un equipo empieza el juego con el
saque o posteriormente pierde el primero de sus dos saques asignados.
Smash: Un tiro volado fuertemente que por lo general resulta como un lob del oponente, de vuelta alta, o de
rebote alto.
Tiro de paso: Una volea o tiro de golpe de fondo que está dirigido a una distancia del jugador y está diseñado para
evitar la vuelta de la pelota.
Objeto Permanente: Cualquier objeto cerca o colgando de la cancha que interfiera con el vuelo de la
pelota. Incluyendo Los objetos permanentes como: El techo, las paredes, cercas, accesorios de
iluminación/alumbrado, postes de la red, los soportes y los asientos de los espectadores, el árbitro, los
jueces de línea, los espectadores (cuando está en sus posiciones reconocidas) y todos los otros objetos
alrededor y arriba la cancha.
Peloteo: Es el Juego continuo que se efectúa después del saque y antes de una falta.
Repeticiones: Cualquier Juego continuo que se vuelva a jugar por cualquier razón sin el otorgamiento de
un punto o "sideout" (cambio de servicio).
Cancha de servicio: Es el área a cada lado de la línea central, rodeada por la línea de no-volea, la línea
de base, y la línea lateral. Todas las líneas están incluidas en la cancha de servicio, excepto la línea de
no-volea.
Cambio de Servicio: Es Declarado después de que un equipo pierde su saque/servicio y al otro se le
concede.
Falta Técnica: El árbitro tiene la facultad de dar un punto a la puntuación de un jugador o de un equipo
cuando el oponente viola una de las reglas llamada una falta técnica o, a juicio del árbitro, el oponente
es demasiado abusivo deliberadamente.
Volea: Golpear la pelota en el aire, durante un rally (peloteo), antes de que la pelota tenga la
oportunidad de rebotar en la cancha.
ESTRATEGIA
• Trate de mantener el servicio/saque firme y profundo. Varíe la dirección, pero asegurarse de que
están adentro de los límites.
• Sirva cerca de la línea central para que pueda obtener la mayor parte de vueltas más fácilmente.
• Trate de mantener las devoluciones a profundidad y en las esquinas.
• Generalmente quédese cerca de la tercera parte trasera de la cancha.
• Intente de forzar a los oponentes a usar revés, la mayoría de los jugadores son más débiles de ahí.
• Cada vez que pueda, golpee un tiro profundo forzoso a las esquinas, donde su oponente no tiene
tiempo para devolver su tiro. Eso te da la oportunidad de llegar a la línea de no-volea y golpear un tiro
de paso.
• Haga frente a su oponente. Usted está en una mejor posición para devolver un tiro de uno a cualquier
lado.
• Nunca golpee un tiro de caída cuando tu oponente este profundo. Los buenos jugadores estarán
rápidamente en posición para dar un golpe de paso.
• Varíe su manera de pegar a la pelota así los oponentes no puedan anticiparlo, de vez en cuando trate
de hacerles pensar que estás haciendo una cosa pero haces otra.
• Generalmente muévase a la izquierda o a la derecha como su oponente se mueve, pero permanezca
más cerca de la línea del centro.
• Use los lobs sólo cuando sea necesario y su oponente esté en la línea de no-volea o en la red.
• Si su oponente ha logrado llegar a la red y usted está todavía detrás, usted tiene 3 opciones - dar un
golpe de paso duro, dar un golpe de inclinación que caiga al suelo en los pies de su oponente o golpear
un lob / una pelota alta.
Contenido proporcionado por nuestros amigos de la Asociación de EE.UU. Pickleball
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