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Mattel UNO Flash Manual Del Usuario página 3

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Cuando sea tu turno, haz coincidir una de las cartas de tu mano con la carta de hasta arriba de
la pila para DESCARTAR, ya sea, por número, color o símbolo (los símbolos representan
cartas de acción; lee la sección CARTAS DE ACCIÓN).
POR EJEMPLO, si la carta de la pila para DESCARTAR es un 7 rojo, tienes que bajar una carta
roja o un 7 de cualquier color. O bien puedes bajar un comodín (ver CARTAS DE ACCIÓN).
Si no tienes ninguna carta que coincida, tienes que robar una carta de la pila para ROBAR. Si
robas una carta que puedes jugar, bájala.
Puedes optar por no jugar una carta que puedas bajar. Si decides hacer esto, tienes que robar
una carta de la pila para ROBAR. Si puedes bajar dicha carta, puedes hacerlo en ese mismo
turno, pero no puedes bajar una carta de tu mano después de haber robado.
En cuanto completes tu turno, presiona tu botón de jugador. La unidad seleccionará de
inmediato al siguiente jugador en turno... pero, cuidado, ¡te puede tocar a ti otra vez!
Si no presionas tu botón de jugador antes de que se acabe el tiempo, indicado por un sonido,
deberás robar dos cartas de castigo de la pila para ROBAR, por tomar mucho tiempo. Añade
las cartas a tu mano.
NOTA: Si en tu turno juegas la carta de manotazo, NO presiones tu botón de jugador;
presionarás el botón de MANOTAZO (ver "carta de manotazo" bajo CARTAS DE ACCIÓN).
CARTAS DE ACCIÓN
Carta Roba 2: cuando se tira esta carta, el siguiente jugador seleccionado
+2
+2
+2
+2
+2
por la unidad roba dos cartas y pierde su turno, ¡incluso si ese jugador
eres tú! El jugador seleccionado tiene que robar 2 cartas y presionar su
botón de Jugador antes de que se acabe el tiempo, de lo contrario deberá
robar 2 cartas adicionales. Esta carta sólo se puede descartar sobre una
carta del mismo color o sobre otra carta Roba 2. Si ésta es la primera
carta del juego que se voltea, se sigue la misma regla de juego.
Carta Salta: al jugador que le toque jugar pierde su turno y tirará el
siguiente de acuerdo al sentido del juego. El jugador que pierde su turno
de todos modos tiene que presionar su botón de Jugador antes de que se
acabe el tiempo. Esta carta sólo se puede descartar sobre una carta del
mismo color o sobre otra carta Salta. Si ésta es la primera carta del juego
que se voltea, se sigue la misma regla de juego.
Comodín de color: el jugador que descarte esta carta dirá el nuevo color
que se jugará o puede repetir el que ya estaba para descartarse. ¡Escoge
un color rápido o arriésgate a presenciar la furia del siguiente jugador!
Esta carta se puede tirar con cualquier carta; incluso, puede ser utilizada
en caso de tener alguna carta con el número o color correspondiente. Si
ésta es la primera carta del juego que se voltea, el jugador seleccionado
por la unidad para ser el primero en jugar decide el color con el que
empezará el juego.
Carta Comodín Roba 4: quien tira esta carta escoge su color Y el
+4
+4
+4
+4
+4
siguiente jugador seleccionado por la unidad tiene que robar 4 cartas de la
pila para ROBAR y pierde su turno (incluso si ese jugador eres tú). El
jugador que tiene que robar las 4 cartas puede pausar la unidad para tener
suficiente tiempo para hacerlo. Jugar esta carta tiene sus ventajas y
desventajas. Esta carta solo se puede descartar si el jugador que la tiene
NO tiene otra carta en su mano que coincida en COLOR con la carta
recién bajada. Sin embargo, sí se puede descartar esta carta si el jugador
tiene en su mano cartas que coincidan con la carta recién bajada en
número o acción. Si ésta es la primera carta del juego que se voltea, se
regresa a la pila y se voltea otra carta.
NOTA: si un jugador baja un Comodín Roba 4 ilegalmente, (esto es,
teniendo alguna carta con el color que corresponda) y alguien lo desafía a
mostrar sus cartas, deberá enseñar sus cartas al jugador que lo desafió.
Si es culpable, deberá robar 4 cartas. No obstante, si el jugador desafiado
es inocente, el desafiante deberá robar las 4 cartas ADEMÁS de 2 cartas
adicionales (6 en total).
Carta de manotazo: bajar esta carta hará que todos los jugadores den de
manotazos. En cuanto bajes esta carta, presiona el botón de MANOTAZO
de la unidad de juego (no presiones tu botón de jugador). La unidad
entrará en modalidad de manotazo y todos tus oponentes tienen que darle
un manotazo (presionar) su botón de jugador lo más rápido posible. El
último botón de jugador presionado centelleará y el jugador de dicho
botón tendrá que robar 2 cartas de castigo. Presiona el botón de jugador
centelleante para reanudar el juego. Si esta es la primera carta del juego
que se voltea, se regresa a la pila y se voltea otra carta.
RECUERDA: Si presionas accidentalmente el botón de Jugador en lugar
del botón de Manotazo después de bajar esta carta, se cancela la acción
de MANOTAZO y el juego continúa de manera normal.
DECIR 'UNO'
Cuando a un jugador le quede una sola carta, tiene que decir en voz alta "UNO". De lo
contrario, deberá robar dos cartas de la pila para ROBAR. Esto sólo es necesario en caso
de que uno de los jugadores sorprenda al jugador saliente sin haber dicho "UNO".

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