Cuando un jugador descarta todas sus cartas, se acaba la mano. Los puntos se suman
(ver PUNTOS) y el juego vuelve a empezar.
Si la última carta del ganador fue una carta Roba dos o un Comodín Roba cuatro, el
siguiente jugador deberá robar las cartas correspondientes, ya que éstas contarán para
los puntos del ganador.
Si la pila para ROBAR se termina y ningún jugador ha ganado, deja la última carta y
revuelve el monto para voltearlo y tener nuevamente una pila de donde robar.
PUNTOS
Cuando un jugador gana, se suman los puntos de las cartas que los oponentes no
pudieron descartar. La puntuación será como sigue:
Todas las cartas con número (0-9) ................... Valor del número
Roba dos ......................................................... 20 puntos
Salta.................................................................. 20 puntos
Manotazo........................................................... 20 puntos
Comodín multicolor.......................................... 50 puntos
Comodín Roba cuatro....................................... 50 puntos
Si ningún jugador llega a 500 puntos, vuelvan a barajar las cartas y empiecen otra ronda.
PARA GANAR EL JUEGO
El ganador es el primero en llegar a 500 puntos.
PUNTUACIÓN ALTERNA
También se pueden ir sumando los puntos de cada jugador al final de cada juego; así,
cuando algún jugador llegue a 500, el que tenga menos puntos será el ganador.
+2
+2
+2
+2
+2
+4
+4
+4
+4
+4
Este dispositivo cumple con la Parte 15 del reglamento FCC
El uso está sujeto a las siguientes dos condiciones:
(1) Este dispositivo no debe causar interferencia dañina y (2) este dispositivo debe aceptar
cualquier interferencia recibida, incluyendo interferencia que puede resultar en el uso indeseado
del producto.
• Este equipo fue probado y cumple con los límites de un dispositivo digital de Clase B, según
está establecido en la Parte 15 del reglamento FCC. Estos límites están diseñados para
proporcionar una protección razonable contra interferencia dañina en una instalación
residencial. Este equipo genera, utiliza y puede radiar energía de radiofrecuencia, y si no se
instala y utiliza según lo estipulado en las instrucciones, puede causar interferencia dañina a
radiocomunicaciones. Sin embargo, no hay ninguna garantía de que no haya interferencia
en una instalación particular. Si este equipo llega a causar interferencia dañina a la recepción
de radio o televisión, lo cual puede ser verificado encendiendo y apagando el equipo, se
recomienda tomar una de las siguientes medidas para corregir el problema:
• Cambiar la orientación o localización de la antena receptora.
• Aumentar la distancia entre el equipo y el receptor.
• Conectar el equipo en un tomacorriente en un circuito diferente al del receptor.
• Ponerse en contacto con el distribuidor o con un técnico de radio/TV.
NOTA: Los cambios o modificaciones no expresamente autorizados por el fabricante
responsable del cumplimiento de las normas puede cancelar la autoridad del usuario de usar el
equipo.
M1002
®
JUEGO ALTERNO:
Cartas Roba 2 y Comodín Roba 4 asignadas
¿Quieres un poco menos de juego al azar? ¿Quieres un poco más
de control para castigar a jugadores? ¿Quieres salvarte a ti
mismo y hacer que tus oponentes sufran? ¡Entonces te va a
gustar esta manera alterna de jugar las cartas roba 2 y comodín
roba 4! Antes de empezar a jugar, todos tienen que estar de
acuerdo en jugar usando esta regla alterna. Ahora, cuando bajes
una de estas cartas de acción, en lugar de dejar que la unidad
decida quién tomará el castigo, tú escoges al oponente que
quieres que robe las cartas. Cuando hagas esto, no presiones el
botón de Jugador; puedes presionar el botón de pausa o dejar
que el tiempo se acabe mientras tu víctima roba la cantidad
correspondiente de cartas.
INFORMACIÓN PARA EL CONSUMIDOR
¿Necesita ayuda? En los EE.UU. y Canadá, service.mattel.com
O bien 1-800-524-8697, L-V 8 a.m. – 6 p.m., hora del Este.
En México: 01 800 463 59 89, L-V 8 a.m. - 4 p.m.
SERVICE.MATTEL.COM
M1002-0920G1
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