D: Funktionen
Spielmodus 1 • Automatisch nach dem Einschalten: Beim Drücken einer der 7 Tiertasten (1) ertönt die jeweilige Tierstimme. Über
die 2 Pianotasten (2) ertönt eine Tonleiter. Beim Drücken einer der 5 Notentasten (3) wird eine lustige Melodie gespielt. Drückt
man auf den Landwirt (4) ertönt eine weitere lustige Melodie. Spielmodus 2 • Drückt man die Taste (5) bestätigt eine kurze
Melodie den Moduswechsel. Drückt man anschließend eine der 7 Tiertasten (1) ertönt eine Melodie mit der jeweiligen
Tierstimme. Beim Drücken einer der 5 Notentasten (3) wird die jeweilige Melodie mit mehreren Tierstimmen gemixt.
Spielmodus 3 • Ein Fragespiel, bei dem die Kinder lernen, die Tierstimmen richtig zuzuordnen. Dazu erneut Taste (5) drücken,
eine längere Melodie bestätigt den Moduswechsel und das Spiel beginnt. Nach der Frage "Who is?" ertönt eine Tierstimme, die
durch Drücken der passenden Tiertaste (1) bestätigt wird. War es richtig, ertönt ein Bestätigungston. Ist es falsch, wird die Frage
wiederholt. 3x gibt es diese Chance, danach wird nach einem neuen Tierlaut gefragt. Durch Drücken der Taste (5) kehrt man
wieder in Spielmodus 1 zurück.
GB: Functions
Play mode 1 • Automatically after switching on: When one of the seven animal buttons (1) is pressed, you hear that animal's
sound. Press the two piano buttons (2) to hear a musical scale. When one of the ve note buttons (3) is pressed, a fun tune plays.
Press the farmer (4) to hear another jolly tune. Play mode 2 • When this button (5) is pressed, a short tune con rms the change
of mode. If you then press one of the seven animal buttons (1) you hear a tune with that animal's sound. When one of the ve note
buttons (3) is pressed, that tune is mixed with several animal sounds. Play mode 3 • A game where children learn to match the
animal sounds correctly. To play, press button (5) again, a long tune con rms the change of mode and the game begins. After the
question "Who is?" you hear an animal sound which is con rmed by pressing the right animal button (1). If the answer is right a
con rmation tone sounds. If it's wrong, the question is repeated. You have three chances to get it right, then it goes on to a new
animal sound. Press button (5) to return to Play Mode 1.
F: Fonctions
Mode de jeu 1 • automatiquement une fois allumé: lorsque vous appuyez sur une des 7 touches représentant un animal (1), vous
entendez le cri de l'animal en question. Par le biais des 2 touches de piano (2), la gamme retentit. En appuyant sur une des 5
touches en forme de note (3), une mélodie amusante retentit. Si vous appuyez sur l'agriculteur (4), une toute autre mélodie
amusante retentit. Mode de jeu 2 • Si vous appuyez sur la touche (5), une courte mélodie con rme le changement de mode. Si
vous appuyez sur une des 7 touches représentant un animal (1), vous entendez le cri de l'animal en question. En appuyant sur une
des 5 touches en forme de note (3) (3), la mélodie est mixée avec plusieurs cris d'animaux. Mode de jeu 3 • un jeu de questions
permettant aux enfants d'apprendre à reconnaître les cris d'animaux. Pour cela, appuyez sur la touche (5), une mélodie plus
longue con rme le changement de mode et le jeu commence. Après la question « où est? » un cri d'animal retentit, qui est
con rmé en appuyant sur la touche avec l'animal (1) correspondant. Si c' e st la bonne touche, un ton de con rmation retentit. Si la
touche n' e st pas la bonne, la question est répétée. 3 essais sont permis et ensuite, le jeu continue avec un nouveau cri d'animal. En
appuyant sur la touche (5), vous revenez au mode de jeu 1.
I: Funzioni
Modalità di gioco 1 • Automatica dopo l'accensione: premendo uno dei 7 pulsanti degli animali (1) si sente il verso dell'animale
scelto. Premendo invece i 2 tasti del pianoforte (2) si sente una scala musicale. Premendo uno dei 5 pulsanti con le note (3) si sente
una simpatica melodia. Premendo sul contadino (4) si sente un'altra divertente melodia. Modalità di gioco 2 • Premendo il tasto
(5) una breve melodia conferma il cambiamento di modalità. Premendo poi uno dei 7 pulsanti degli animali (1) si sente una
melodia con il verso dell'animale scelto. Premendo uno dei 5 pulsanti con le note (3) si sente una melodia cantata da varie voci
animali. Modalità di gioco 3 • Un gioco di domande che permette ai bambini di associare correttamente i versi agli animali. Per
giocare premere nuovamente il pulsante (5), una melodia un po' più lunga confermerà il cambiamento della modalità e il gioco
inizia. Dopo la domanda "Who is?"si sente un verso, che viene confermato premendo il tasto corrispondente all'animale (1). Se la
selezione è corretta si sente un segnale di conferma, se è sbagliata, la domanda viene ripetuta. Si può riprovare per 3 volte, poi
viene proposto il verso di un altro animale. Premendo il pulsante (5) si torna a giocare in modalità 1.
NL: Functies
Spelmodus 1 • Automatisch na het inschakelen: Bij het drukken op een van de 7 dierentoetsen (1) klinkt het bijbehorende
dierengeluid. Via de 2 pianotoetsen (2) klinkt er een toonladder. Bij het drukken op een van de 5 notentoetsen (3) wordt er een
vrolijk melodietje gespeeld. Als je op de boer drukt (4) klinkt er een ander vrolijk melodietje. Spelmodus 2 • Als je op toets (5)
drukt, bevestigt een kort melodietje de moduswisseling. Als je daarna op een van de 7 dierentoetsen (1) drukt, klinkt er een
melodietje met het bijbehorende dierengeluid. Bij het drukken op een van de 5 notentoetsen (3) wordt het betre ende melodietje
gemixt met meerdere dierengeluiden. Spelmodus 3 • Een vragenspel, waarbij de kinderen leren om de dierengeluiden juist toe
te kennen. Daarvoor opnieuw op toets (5) drukken, een langere melodie bevestigt de moduswisseling en het spel begint. Na de
vraag "Who is?" klinkt er een dierengeluid, dat door drukken op de passende dierentoets (1) bevestigd wordt. Als het goed was,
klinkt er een bevestigingstoon. Als het fout is, wordt de vraag herhaald. 3x is er deze kans, daarna wordt er naar een nieuw
dierengeluid gevraagd. Door te drukken op toets (5) keert men weer terug in spelmodus 1.
E: Funciones
Modo de juego 1 • Automáticamente, después de conectar: al pulsar una de las 7 teclas de animales (1) suena el sonido del
animal correspondiente. Con las 2 teclas del piano (2) suena una escala musical. Si se pulsa una de las 5 teclas con notas (3) suena
una divertida melodía. Si se pulsa el granjero (4) suena otra divertida melodía. Modo de juego 2 • Si se pulsa la tecla (5) una
breve melodía con rma el cambio de modo. Si a continuación se pulsa una de las 7 teclas de animales (1) suena la melodía de la
voz del animal correspondiente. Si se pulsa una de las 5 teclas con notas (3) se mezcla una melodía con las voces de varios
animales. Modo de juego 3 • Un juego de preguntas con el que los niños aprenden a clasi car correctamente las voces de los
animales. Para ello, volver a pulsar la tecla (5), una melodía más larga con rma el cambio de modo y empieza el juego. Tras la
pregunta "Who is?" (¿Quién es?) suena una voz animal que se con rma pulsando la tecla correspondiente (1). Si la respuesta ha
sido correcta suena un tono de con rmación. Si era incorrecta, se repite la pregunta. Se tienen tres oportunidades antes de que se
pregunte el sonido de un animal nuevo. Pulsando la tecla (5) se regresa al modo de juego 1.
P: Funções
Modo de jogo 1 • Automático após a ativação: Se premir um dos 7 botões em forma de animais (1), ouve-se a voz do respetivo
animal. Nas 2 teclas de piano (2) ouve-se uma escala musical. Se premir um dos 5 botões em forma de notas musicais (3), é tocada
uma melodia divertida. Se premir o agricultor (4), ouve-se outra melodia divertida. Modo de jogo 2 • Se pressionar o botão (5),
uma breve melodia con rma a mudança de modo. Se, de seguida, premir um dos 7 botões em forma de animais (1), ouve-se uma
melodia com a voz do respetivo animal. Se premir um dos 5 botões em forma de notas musicais (3), ouve-se a melodia
correspondente com várias vozes de animais misturadas. Modo de jogo 3 • Um jogo de perguntas em que as crianças aprendem
a atribuir corretamente as vozes de animais. Prima novamente o botão (5) para o ativar, uma melodia mais longa con rma a
mudança de modo e o jogo é iniciado. Após a pergunta «Who is?» ouve-se uma voz de animal que deve ser con rmada premindo
o botão com o animal correto (1). Se estiver correto, ouve-se um som de con rmação. Se estiver incorreto, a pergunta é repetida.
Há 3 oportunidades para responder corretamente, depois disso será feita uma pergunta com outra voz de animal. Se premir o
botão (5), volta para o modo de jogo 1.
1
3
3
3 3
1
1
1
2
1
4
2
5
3
1
OFF ON
OFF ON
1
DK: Funktioner
Spilmodus 1 • Automatisk aktiveret når der tændes: Ved tryk på en af de syv 7 dyreknapper (1) høres den pågældende
dyrestemme. Ved tryk på en af de 2 pianoknapper (2) høres der en toneskala. Ved tryk på en af de 5 nodeknapper (3) spilles der en
lystig melodi. Trykker man på landmanden (4) spilles der en yderligere lystig melodi. Spilmodus 2 • Trykker man på knap (5)
bekræfter en kort melodi modusskiftet. Trykker man derefter på en af de 7 dyreknapper (1) spilles der en melodi med den
pågældende dyrestemme Ved tryk på en af de 5 nodeknapper (3) bliver den pågældende melodi mikset med ere dyrestemmer.
Spilmodus 3 • Et spørgespil, hvor børn lærer, at tilordne dyrestemmerne rigtigt. Tryk dertil igen på knap (5), en længere melodi
bekræfter modusskiftet og spillet begynder. Efter spørgsmålet "Who is?" høres der en dyrestemme, som bekræftes med at trykke
på den passende dyreknap (1). Var det rigtigt, høres der en bekræftelseslyd. Var det forkert, gentages spørgsmålet. Spørgsmålet
gentages 3 gange, derefter spørges der på en ny dyrelyd. Ved tryk på knap (5) vender man tilbage til spilmodus 1.
S: Funktioner
Spelsätt 1 • Automatiskt efter start: När man trycker på en av de 7 djurknapparna (1) hörs motsvarande djurläte. Med de 2
pianotangenterna (2) hörs en tonskala. Trycker man på en av de 5 notknapparna (3) så spelas en lustig melodi. Trycker man på
bonden (4) hörs en annan lustig melodi. Spelsätt 2 • Trycker man på knappen (5) så bekräftar en kort melodi att man bytt
spelsätt. Trycker man därefter på en av de 7 djurknapparna (1) så hörs en melodi med respektive djurläte. När man trycker på en
av de 5 notknapparna (3) blandas motsvarande melodi med era djurläten. Spelsätt 3 • Ett frågespel, där barnen lär sig att känna
igen de olika djurlätena. Tryck först på knappen (5), därefter bekräftar en längre melodi bytet av spelsätt och spelet börjar. Efter
frågan "Who is?" hörs ett djurläte, som ska bekräftas genom att trycka på rätt djurknapp (1). Om det var riktigt, hörs en
bekräftande ton. Var det fel, så upprepas frågan. Man har 3 chancer, därefter frågas efter ett annat djurläte. Genom att trycka på
knappen (5) kommer man tillbaka till spelsätt 1 igen.
FIN: Toiminnot
Pelitila 1 • Automaattinen tila laitteen käynnistämisen jälkeen : Painamalla yhtä 7:stä eläinpainikkeesta (1) kuuluu vastaavan
eläimen ääni. 2:lla pianopainikkeella (2) kuuluu sävelasteikko. Painamalla yhtä 5:stä nuottipainikkeesta (3) soi hauska melodia.
Maanviljelijää esittävää painiketta (4) painettaessa kuuluu toinen hauska melodia. Pelitila 2 • Painettaessa painiketta (5) kuuluu
lyhyt äänimerkki joka vahvistaa pelitilan vaihdon. Kun sen jälkeen painetaan yhtä 7:stä eläinpainikkeesta (1), kuuluu melodia
yhdessä vastaavan eläimen äänen kanssa. Painettaessa yhtä 5:stä nuottinäppäimestä (3), melodiaan sekoittuu useampia eläinten
ääniä. Pelitila 3 • Kysymyspeli, jonka avulla lapset oppivat kohdistamaan eläinten äänet oikein. Pelitilaan vaihdetaan painamalla
uudelleen näppäintä (5), jolloin pitempiaikainen äänimerkki vahvistaa pelitilan vaihdon ja peli alkaa. Kysymyksen "Who is?"
jälkeen kuuluu eläimen ääni, joka vahvistetaan painamalla kyseistä eläintä esittävää painiketta (1). Jos valinta on tehty oikein,
kuuluu vahvistusäänimerkki. Virheellisen valinnan jälkeen kysymys kuuluu uudelleen. Toistomahdollisuus on käytettävissä 3x,
minkä jälkeen kysytään uutta eläimen ääntä. Painamalla näppäintä (5) palataan takaisin pelitilaan 1.
N: Funksjoner
Modus 1 • Automatisk når leken skrus på: Trykk en av de 7 dyretastene (1) for å høre dyrelyden som passer til. Med de 2
pianotastene (2) kan du spille en skala. Trykk på en av de 5 notetastene (3) for å spille en morsom melodi. Trykk på bonden (4) for
å høre enda en n melodi. Modus 2 • Hvis du trykker på tast (5) høres en kort melodi som bekrefter at du har byttet modus. Hvis
du så trykker en av de 7 dyretastene (1) kommer det en melodi med dyrelyden som passer til. Trykk på en av de 5 notetastene (3)
for å høre at melodien blandes med ere av dyrelydene. Modus 3 • En gjettelek der barna lærer å gi riktig lyd til dyrene. Trykk tast
(5) en gang til - du hører en litt lengre melodi som bekrefter at du har byttet modus og leken kan begynne. Etter spørsmålet "Who
is?" kommer en dyrelyd; trykk den dyretasten (1) som hører til. Hvis det var riktig, kommer det en n lyd. Hvis det var galt, kommer
spørsmålet på nytt. Du får 3 forsøk, deretter kommer en annen dyrelyd. Trykk tast (5) for å gå tilbake til modus 1.
H: Funkciók
1. játék üzemmód • A bekapcsolás után automatikusan: A 7 állatos gomb (1) egyikének megnyomásakor felhangzik a megfelelő
állathang. A 2 zongorabillentyű (2) megnyomásakor egy hangskála hallható. Az öt hangjegygomb (3) megnyomása esetén vidám
dallam hangzik el. Ha megnyomjuk a gazda-gombot (4), egy újabb vidám dallam hangzik fel. 2. játék üzemmód • Ha
megnyomjuk a gombot (5), egy rövid dallam erősíti meg a módváltást. Ha ezután megnyomjuk a 7 állatos gomb (1) valamelyikét,
felhangzik egy dallam a megfelelő állathanggal. Az öt hangjegygomb (3) egyikének megnyomásakor a mindenkori dallamba több
állathang vegyül. 3. játék üzemmód • Ez egy kérdezős játék, amelyben a gyermekek megtanulják az állathangok megfelelő
hozzárendelését. Ehhez újra meg kell nyomni a gombot (5), egy hosszabb dallam igazolja a módváltást és megkezdődik a játék. A
"Ki ez?" (Who is?) kérdés után felhangzik egy állathang, amelyet az ennek megfelelő állatos gomb (1) megnyomásával lehet
nyugtázni. Ha jó volt a válasz, jóváhagyó hang hallatszik. Ha helytelen volt, megismétlődik a kérdés. 3 esély van, ami után a
készülék egy újabb állathangra kérdez rá. Az (5) gomb megnyomásával visszatérünk az 1. játéklehetőséghez.
CZ: Funkce
Herní režim 1 • Automaticky po zapnutí: Při stisknutí některého ze 7 tlačítek se zvířátky (1) zazní hlas příslušného zvířátka. Po
stisknutí 2 kláves piána (2) se ozve stupnice. Při stisknutí některého z 5 tlačítek s notou (3) hračka přehraje veselou melodii.
Stisknutím tlačítka s farmářem (4) zazní další veselá melodie. Herní režim 2 • Po stisknutí tlačítka (5) potvrdí krátká melodie
změnu herního režimu. Následným stisknutím některého ze 7 tlačítek se zvířátky (1) zazní melodie s hlasem příslušného zvířátka.
Při stisknutí některého z 5 tlačítek s notou (3) hračka přehraje příslušnou melodii s několika zvířecími hlasy. Herní režim 3 • Hra s
otázkami, při které se děti učí správně přiřazovat hlasy zvířátek. Znovu stiskněte tlačítko (5), delší melodie potvrdí přepnutí režimu
a hra začíná. Po otázce „Who is?" zazní hlas zvířátka, který musíte potvrdit stisknutím tlačítka s příslušným zvířátkem (1). Pokud je
odpověď správná, zazní potvrzovací melodie. Při nesprávné odpovědi se otázka opakuje. Hračka nabízí 3x šanci na správnou
odpověď, potom zazní otázka s hlasem jiného zvířátka. Stisknutím tlačítka (5) se vrátíte do herního režimu 1.
PL: Funkcje
Tryb gry 1 • Automatycznie po włączeniu: po naciśnięciu jednego z 7 przycisków symbolizujących zwierzęta (1) rozbrzmiewa głos
odpowiedniego zwierzęcia. Za pomocą 2 klawiszy (2) uruchamiana jest gama. Naciśnięcie jednego z 5 przycisków
symbolizujących nuty (3) powoduje granie wesołej melodii. Po naciśnięciu przycisku symbolizującego gospodarza (4)
rozbrzmiewa kolejna wesoła melodia. Tryb gry 2 • Naciśnięcie przycisku (5) potwierdza krótką melodią zmianę trybu gry. Po
naciśnięciu następnie jednego z 7 przycisków symbolizujących zwierzęta (1) rozbrzmiewa głos odpowiedniego zwierzęcia.
Naciśnięcie jednego z 5 przycisków symbolizujących nuty (3) powoduje granie melodii z wmieszanymi różnymi odgłosami
zwierząt. Tryb gry 3 • Zgadywanka, w której dzieci uczą się prawidłowo przypisywać głosy zwierząt. W tym celu należy znowu
nacisnąć przycisk (5), dłuższa melodia potwierdza zmianę trybu gry i gra rozpoczyna się. Po pytaniu "Who is?" rozbrzmiewa głos
zwierzęcia, którego odgadnięcie powinno być potwierdzone poprzez naciśnięcie odpowiedniego przycisku symbolizującego
zwierzę (1). Jeśli odpowiedź była prawidłowa, słychać sygnał potwierdzenia. W przypadku błędnej odpowiedzi pytanie zostanie
powtórzone. Szansa na dobrą odpowiedź dana jest 3x, a potem następuje zapytanie o głos wydawany przez inne zwierzę.
Naciśnięcie przycisku (5) powoduje powrót do trybu gry 1.
PL: Instrukcja użytkowania
D:
Anleitung
GR: Οδηγία χρήσεω
GB: Instructions
F:
Mode d'emploi
TR: Talimatı
I:
SI: Navodila
Istruzioni
HRV: Uputa
NL: Gebruiksaanwijzing
E:
Instrucciones
SK: Návod
P:
BG:
Instruções
RO: Instruc iuni
DK: Vejledning
UA:
S:
Anvisningar
FIN: Ohje
EST:
Juhised
N:
LT:
Instrukcijos
Veiledning
LV:
H:
Útmutató
Norādījumi
CZ: Návod
AR:
P 1/2