Instrucciones Técnicas; Alimentación; Funcionamiento - Favero PS-J Manual Del Usuario

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PS-J
Portable Scoreboard - Judo
INSTRUCCIONES TÉCNICAS
ALIMENTACIÓN
Para la alimentación eléctrica suministrada por
la red, usar el alimentador (100-240Vac) en
dotación.
Para la alimentación con batería, usar la batería
12V opcional (Art. 828). La duración normal de
la batería es de 8-10 horas. Es aconsejable
recargarla después de cada uso con el carga
baterías específico (Art.169): no dejar la batería
descargada ya que se deteriora.
¡Atención:
Peligro de explosión si la batería es
reemplazada incorrectamente. Deshágase de
las baterías de acuerdo con las instrucciones
del fabricante.

FUNCIONAMIENTO

El PS-J es ideal para las competiciones de
Judo. Es indicado además para los deportes o
los entrenamientos que se desarrollan con
secuencias de Acción/Pausa como el boxeo, el
taekwondo, el spinning, etc.
Encendido y apagado
Encender y apagar con la tecla "ON-OFF".
Cuando está apagado, permanece el letrero
[OFF] en el display de la consola para indicar la
presencia de la tensión de alimentación.
Visualizaciones
Todas las indicaciones visualizadas en el tablero
aparecen también en el display de la consola
puesta detrás del tablero.
Inicio de un nuevo Encuentro
Para iniciar un nuevo Encuentro, presionar la
tecla "NEW Contest". Esto provocará la puesta
en cero de todas las visualizaciones y cargará
el tiempo programado de la competición. (Ver
capítulo Programación).
Puesta en marcha y detención del cronómetro.
Con la tecla "START STOP TIME" se pone en
marcha, se detiene (con ella se detiene, si se
desea, también la cuenta del tiempo de
Osaekomi) y se pone nuevamente en marcha
la cuenta al revés del tiempo de combate. La
puesta en marcha de este último no provoca la
puesta en marcha del tiempo di Osaekomi.
Al vencimiento del tiempo de combate el
sonido del final se produce sólo si no está en
función el tiempo de Osaekomi, de otro modo
se pospone al final de este. Cuando la cuenta
del tiempo está parada, los dos puntos de
separación minutos / segundos están
encendidos fijos, de otro modo relampaguean.
Asignación directa de los tanteos
Con las teclas "YUKO", "WAZA-ARI" e "IPPON"
se incrementan directamente los tanteos.
En el caso de "YUKO" después del número 9
aparecerán las letras A (= 10), b (= 11), c (=
12), d (= 13), E (= 14), F (= 15).
Asignación de las penalidades
Con las teclas "SHIDO 1-2-3" y "Hansoku
MAKE" es posible atribuir las respectivas
penalidades a un participante.
El 2 º y el 3 º Shido asignan puntos al oponente
si el parámetro de programación "Puntos con
Shido" =
YES.
Golden Score (Técnica de Oro)
Con la tecla "Golden Score" se carga en el
cronómetro el tiempo configurado en el
parámetro "Golden Score time". Además, los
tanteos y las penalidades son puestos en cero
o quedan sin modificar según si el parámetro
"Golden Score reset" es puesto en "YES" o en
"NO".
Administración del tiempo de OSAEKOMI
Con la tecla "OSAEKOMI START-STOP" se
pone en marcha y se detiene alternativamente
la cuenta hacia delante de Osaekomi. La
parada del tiempo de combate con la tecla
"START STOP TIME" provoca también la
detención del tiempo de Osaekomi. La puesta
en marcha del tiempo de Osaekomi provoca
también la puesta en marcha del tiempo de
combate (si este último estaba ya en función
permanece tal cual).
Asignación del OSAEKOMI
Con las teclas "=>" (flecha blanca) y "<="
(flecha azul) se enciende la respectiva luz que
indica cual es el combatiente que hace la
inmovilización. Las teclas "Osaekomi RESET"
y "NEW Contest" ponen en cero el tiempo de
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