FRANÇAIS
Console Display 24M
art. 358
INSTRUCTIONS TECHNIQUES
ALIMENTATION
Pour l'alimentation électrique depuis le réseau
utiliser l'alimentateur (100-240Vac) fourni.
Pour l'alimentation avec piles
12V optionnelle (art. 828). La durée typique de
la pile est près de 180 heures. Il est préférable
de la recharger avec le chargeur de piles prévu
à cet effet (art. 829):
déchargée car alors elle se détériore.
FONCTIONNEMENT
La
Console Display 24M
_
à distance plusieurs tableaux électroniques
multi-sport, comme:
¨
art. 344D > PLAY20-V
¨
art. 350D > PLAY20-C
¨
art. 345D > PLAY30-V
¨
art. 351D > PLAY30-C
¨
art. 355D > PLAY40.
L'union est l'idéal pour de nombreux sports
comme: le basket, le volley-ball, le football à 5 et
à 7, le water-polo, le hand-ball, le kick-boxing,
le tennis de table, etc.. Cette est en outre
r e c o m m a n d é p o u r l e s s p o r t s o u l e s
entraînements qui se déroulent avec des
séquences d'action/pause comme la boxe, le
taekwondo, le spinning, etc.
Mise en service et arrêt
Mettre en service et éteindre avec la touche
'
ON OFF
_
'. Quand la console est éteint,
l'indication "
OFF
" reste allumée sur l'écran de la
console afin d'indiquer la présence de la tension
d'alimentation.
Visualisations
Sur l'écran de la console sont visualisées les
suivantes informations: chronomètre, période et
possession du ballon, scores, fautes/sets, temps
morts; elles sont visualisées sur le tableau
d'affichage, toutes ou quelques, selon le type du
tableau.
Début d'un nouveau match/combat
Pour faire débuter un nouveau match/combat
, utiliser la pile de
ne laissez pas la pile
_
permet de
contrôler
appuyer sur la touche '
Cela provoquera la mise à zéro de toutes les
visualisations.
Chargement du temps du match/combat
Les touches '
Load TIME-1
chargent les temps de durée différente pour
gérer le temps de la compétition et le temps de
la pause (ou des prolongations) d'une rencontre.
Pour modifier ces temps et pour régler la
modalité de chronométrage en avant ou à
,
reculons, voir le chapitre 'Programmation'.
Pour la modalité de chronométrage en avant,
avant que le chronomètre se mette à zéro, le
temps final d'arrivée est visualisé pendant 2
secondes.
Déclenchement et arrêt du chronomètre
La touche '
START STOP TIME
débuter, arrêter et de faire repartir le
chronométrage.
A la fin du temps programmé est activée la
signalisation sonore finale (si autorizée).
Quand le chronométrage est à reculons, il est
possible d'habiliter la visualisation des dixièmes
de seconde durant la dernière minute de la
compétition (utile pour le basket, le water-polo,
..).
Attribution des scores
Les touches '
scores de la valeur indiquée sur les touches.
La touche ' ' diminue le score d'une unité.
-1
Attribution des fautes, sets ou autres
La touche '
FOULS SETS OTHER
chiffre respectif; après 9 le chiffre s'éteint puis
recommence à zéro.
Pour l'éteindre immédiatement maintenir la
touche appuyée pendant 1 seconde; réappuyer
sur la touche pour la rallumer (sur zéro).
Attribution des temps morts
Avec la touche '
allumer, avec remplissage en séquence, et
éteindre les points lumineux correspondant aux
temps morts par équipe.
Attribution de la possession du ballon
La touche '
POSSESSION
allume le point qui indique la possession du
ballon (ou le tour de jeu);
maintenir la touche appuyée pendant 1
seconde.
10
NEW GAME
_
_
' et '
Load TIME-2
_
_
' permet de faire
+1
', '
+2'
, '
+3
' augmentent les
_
_
' augmente le
TIME OUT
_
' il est possible
' alternativement
pour l'éteindre,
'.
_
'