Mathmos SENSORY LIGHTS SPACE Instrucciones página 6

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  • ESPAÑOL, página 8
ASSEMBLAGE
1. Déballez le projecteur et posez-le debout sur une surface stable; Ne pas le
poser sur un tapis ou des surfaces souples.
2. Placez le transformateur dans un endroit de telle sorte que l'air peut circuler
autour.
3. Sortez la roue de son emballage et insérez-la dans la fente prévue, le logo
"M" dirigé vers l'objectif de mise au point. Un léger clic se produit lorsque la
roue est centrée et correctement placée dans le projecteur.
4. Branchez le projecteur dans la prise de courant et allumez-le.
FONCTIONNEMENT
Orientez le projecteur vers un mur ou un plafond, idéalement une surface
blanche. Puis tournez la bague de mise au point du projecteur pour obtenir une
image nette.
La luminosité et la taille de l'image varient en fonction de la luminosité de la
pièce et la distance entre le projecteur et le mur ou plafond. Plus la pièce est
sombre, plus l'image sera lumineuse. Plus le projecteur est éloigné du mur ou
du plafond plus l'image sera grande.
L'image projetée par la roue lampe à lave peut atteindre un diamètre maximal
de 4 mètre lorsqu'elle est projetée dans une pièce complètement sombre
et avec suffisamment de recul par rapport au mur. D'autres effets peuvent
produire des images nettes d'environ 1.5 mètres.N.B.
• La présence d'un halo autour de l'image projetée est normale.
• Si vous remarquez des petits points ou des pigments dans votre roue lampe
à lave qui ne devraient pas être là, faites fonctionner le projecteur avec la
roue pendant plusieurs jours, les points devraient alors disparaitre.
• Le projecteur peut projeter sur un plafond ou un mur, mais pas sur le sol, et
ne peut pas être fixé à un mur.
• Les pièces de rechange sont disponibles à l'achat sur les sites de Mathmos.
• Pour toutes questions veuillez vous référer à la page FAQ des sites
Mathmos.
EFFETS
Une large gamme d'effets est disponible auprès de votre revendeur ou de
Mathmos, ou directement sur les sites Internet de Sensory Lights. utilisez
uniquement les effets de la marque Mathmos, et en aucun cas des effets
d'autres marques, ceux-ci ne fonctionneront pas.
Le plateau à diapo est prévu pour une utilisation avec certains de ces effets et
peut être rangé dans la fente prévue lorsqu'il n'est pas utilisé.
NETTOYAGE
Utilisez un chiffon humide pour retirer les marques sur le boîtier extérieur de
l'appareil.
Nettoyez la lentille avec un chiffon pour lentille, en prenant soin de ne pas
laisser de trace de doigt sur sa surface.
REMPLACEMENT DE LA LAMPE (AMPOULE)
Dans le cas où la lampe ne s'allume pas, vérifiez d'abord que le fusible (s'il
existe) de la prise fonctionne, dans le cas contraire remplacez-le par un
fusible de 3A. Si la lampe ne fonctionne toujours pas vous devrez alors la
changer.
1. Obtenez la lampe correcte: 30⁰, 3W, 12V, 4LED, 35mm de DIAMETRE,
GU4/MR11, 4000K. En vente sur les sites de Mathmos.
2. Déconnectez le projecteur de la prise.
3. Laissez le projecteur refroidir.
4. Retirez la roue et le plateau à diapo s'ils sont utilisés.
5. Tenez le projecteur à l'envers pour accéder à la base, centrez les clips et
détachez en tirant doucement pour séparer la base, n'essayez en aucun
cas de serrer les clips ensemble.
6. Placez le boitier du projecteur sur un coussin avec les vis orientées vers
le haut.
7. Retirez les six vis du boitier en utilisant un tournevis cruciforme de la taille
correcte.
8. Soulevez la boitier arrière et retirez l'objectif de mise au point.
9. Tirez le connecteur de la lampe et dévissez les deux vis situées sur
l'attache pour lampe. Faites attention de ne pas mélanger les vis de
blocage avec celles du boitier (les vis pour la lampe sont plus courtes).
10. Remplacez la lampe et revissez les vis en prenant soin de ne pas trop les
serrer.
11. Poussez doucement le connecteur de la lampe sur les broches.
12. Replacez avec précaution le boitier arrière en position correcte.
13. Vissez les six vis en prenant soin de ne pas trop les serrer.
14. Vissez l'objectif de mise au point.
DIAGNOSTIC DE DEFAILLANCES
• Si la lampe s'allume mais que le
moteur ne se met pas en route
alors celui-ci doit être défectueux;
veuillez contacter Mathmos.
• Si le moteur tourne mais que
la lampe n'est pas allumée,
remplacez l'ampoule.
• Si lampe ne s'allume pas et que
le moteur ne fonctionne pas il
peut s'agir d'une faute électrique;
veuillez contacter Mathmos.
Barrière thermique (DOIT être en position)
2
5
Connecteur pour ampoule
6 7 8
Attache d'ampoule
3

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