Gebruikt voor het bewegen van de "cursor" naar het vierkantje waar
men een nummer wil plaatsten. De locatie van de cursor is aangegeven door
een knipperent nummer, of door een knipperent
vierkantje. We zullen deze locatie het "cursor vierkantje" noemen.
De cursor "wikkeld" van èèn rand van het vierkantennet naar de
tegenovergestelde rand. De cursor knop "autoherhaalt" wanneer men deze
ingedrukt houdt.
Wanneer de cursor in een vierkantje is met een "gegeven" nummer (een
nummer wat daar was bij de start van de puzzel), dan dat nummer zal zichtbaar
worden in de bovenste lijn met een "vierkantje" er omheen. Bij voorbeeld 9 .
1 2 3 4 5 6 7 8 9 – Gebruikt voor het plaatsen van een nummer in het
cursor vierkantje.
Wanneer een nummer is niet "gegeven" of "gesloten" (zie hieronder, onder
"ENTER"), kan het overschreven worden.
Om een puzzel op te zetten (bijvoorbeeld van een krant of puzzelboek):
1. Druk tweemaal op NEW.
2. Gebruik
of
3. Druk op ENTER. Dit zal
nu klaar voor jou om de "gegeven" nummers te plaatsten.
4. Gebruik de
vierkantjes te plaatsten.
5. Wanneer men alle nummers geplaatst heeft heeft, druk op ENTER. Dit zal
aangeven afwisselend met
6. Om vast te leggen, druk nogmaals op ENTER. Begin nu de puzzel op te
lossen.
OPMERKING: Wanneer men achteraf denkt dat men een fout gemaakt heeft in
het opzetten van de puzzel, kan men dit in orde maken:
- Om een "gegeven" nummer te verwijderen plaats de cursor over het
vierkantje, houd de ENTER knop ingedrukt voor 2 seconden, druk dan op
CLEAR.
- Om een nieuw "gegeven" nummer in een leeg vierkantje te plaatsten: breng
de cursor over het vierkantje, druk op de gewenste nummer knop en houd
ENTER voor 2 second ingedrukt.
, geef level 0 aan.
en de nummer knoppen, om de "gegeven" nummers in de
aangeven in de bovenste lijn. De machine is
.
- 3 -
symbool in een leeg