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Fisher-Price Fun2Learn L1670 Manual Del Usuario página 5

Teléfono interactivo aprendizaje

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¡D ive rsión telefón i ca y apr en di z aje de n úm er o s !
Los padres pueden programar los tres números de teléfono que desean que su hijo/a aprenda.
Al abrir el teléfono, se enciende
automáticamente, y al cerrarlo,
se apaga.
NÚMEROS DE TELÉFONO
Aprende y practica el número de
teléfono de emergencias y otros
números de teléfono importantes.
• Pulsar la tecla
y escuchar el
principio del número de teléfono.
Ahora le toca al niño marcar el resto
de dígitos de ese número.
Recuerde: los padres pueden
programar los tres números de
teléfono que desean que su hijo/a
aprenda (por ejemplo el del lugar
de trabajo de papá o mamá, el de
casa o el de los abuelos).
Pulsar esta tecla para elegir
un tono de llamada.
Atención: si el niño deja de jugar activamente con el teléfono durante unos minutos, éste se apaga
automáticamente (modo reposo). Para volverlo a encender, pulsar cualquier tecla.
Al pulsar cualquier tecla numérica, el teléfono
dice el número correspondiente y lo muestra
en pantalla.
Mirar por el "visor" y pulsar
la tecla
para hacer fotos
(nota: no funciona de verdad).
JUEGOS
Dos juegos de aprendizaje.
• Pulsar la tecla
una vez para activar
el juego "Letras mágicas". Pulsar en el
teclado la tecla correspondiente a la
letra de la abejita antes de que ésta
desaparezca. ¡Cuantas más acierte el
niño, más rápido irán las abejitas!
• Pulsar la tecla
otra vez para
activar el juego "Números musicales".
El niño debe fijarse en los números
de la pantalla y pulsar en el teclado
las teclas correspondientes para
componer la melodía, tono a tono.
Al terminar... ¡puede escuchar su
composición musical!
¡LLÁMAME!
El niño podrá llamar a teléfonos de
servicios habituales, como la policía,
los bomberos o la pizzería.
• Pulsar la tecla
para oír el
saludo de algunos amigos. El policía
y el bombero también enseñan al
niño el número de emergencias.
C ó m o p r o g r a m a r
n ú me r o s d e
t e lé f o n o
Botón de programación
• Apretar el botón de programación de la parte
posterior del teléfono con un objeto puntiagudo.
• Con las flechas
situadas en la parte de
abajo del teclado, seleccionar un número: 1, 2 ó 3.
• Pulsar la tecla
para guardar el número elegido.
• Con las flechas
situadas en la parte
de abajo del teclado, seleccionar un icono para
el número de teléfono que se va a programar
(trabajo, casa, abuelos, etc.)
• Pulsar la tecla
para guardar el icono elegido.
• Marcar en el teclado el número que se
quiere programar.
Atención: la flecha
de la parte de abajo del
teclado sirve como tecla "retroceso", es decir, borra el
último dígito marcado en caso de ser erróneo.
• Al terminar de programar el número, pulsar la
tecla
.
• Con las flechas
situadas en la parte de
abajo del teclado, programar otro número de
teléfono. Para salir del modo programación
y volver al modo de juego normal, apretar otra
vez el botón de programación.

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