Newgy Robo-Pong 2050 Instruccionesde Uso página 9

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CUENTA
TIEMPO 0:00:00
OSCI AZAR APAG
VELOC AL AZAR00
OSCI AZAR (oscilación al azar) enciende y apaga la función
de oscilación al azar. Para tener efecto alguno, se requiere que la
POSICION IZQ y la POSICION DER sean ajustadas a valores dis-
tintos. Cuando está apagada, las pelotas se lanzan alternamente a
la posición izquierda y derecha. Cuando está encendida, las pelo-
tas se lanzan al azar entre ambas posiciones.
Por ejemplo, si la POSICION IZQ está a 5, la POSICION DER
está a 10 y la OSCI AZAR está APAG (apagada), las pelotas se lan-
zan alternamente a las posiciones 5 y 10. Pero si la OSCI AZAR está
ACTIV (activo), las pelotas botarán en cualquier posición entre la 5 y
10, por ejemplo, las posiciones 5, 6, 7, 8, 9 o 10. El tirador escogerá
una de estos números y lanzará la pelota a la posición que escoja.
CUENTA
TIEMPO 0:00:00
OSCI AZAR APAG
VELOC AL
VELOC AL AZAR (velocidad al azar) varía la VEL DE
PELOTA para que las pelotas se lancen a varios puntos en la mesa.
El valor seleccionado se agrega al valor de la VEL DE PELOTA
para proveer de una escala de números de donde el tirador pueda
escoger al azar.
Por ejemplo, si la VEL DE PELOTA está a 12 y la VELOC AL
AZAR está a 6, esto proporciona una escala de VEL DE PELOTA
desde 12 (muy cerca de la red) hasta 18 (muy cerca del fondo). El
tirador escogerá un número al azar dentro de esta escala—12, 13,
14, 15, 16, 17 o 18—y lanzará la pelota a esa velocidad.
Un valor de 00 significa que no hay aleatorización. El valor
máximo es 10. Evite utilizar un valor que sea demasiado alto porque
esto pudiera causar que las pelotas se lancen más allá de la mesa.
CONSEJO: Al principio, ajuste la VEL DE PELOTA a la menor
velocidad deseada, como 15. Luego, sin cambiar el Ángulo de Tiro, experi­
mente para ver cuál valor de VEL DE PELOTA lanzará la pelota sólo un
poco más allá del borde de la mesa, como 19. Reste 1 de este mayor número
para encontrar la velocidad máxima que lanzará la pelota encima de la mesa
—en este caso, 18. Reste la menor VEL DE PELOTA, 15, de esta velocidad
máxima, 18, para calcular el ajuste máximo de la VELOC AL AZAR —3.
DEMORA
DEMORA AZAR causa que el valor de DEMORA varíe por
una cierta cantidad de tiempo. El valor seleccionado se agrega al
tiempo de demora para proveer de una escala de tiempo para el
intervalo entre dos tiros consecutivos. Al igual que la DEMORA,
este valor puede cambiarse por incrementos de 0.05 segundos. La
máxima DEMORA AZAR es 1.00 segundos. Un valor de 0.00 signifi-
ca que no se agrega un tiempo aleatorio al tiempo de demora.
Por ejemplo, si la DEMORA está a 1.00 segundos y la
DEMORA AZAR está a 0.20. Estos valores proveerán de una esca-
la de tiempo de demora entre 1.00 y 1.20 segundos. El tirador pud-
iera escoger cualquier tiempo entre los siguientes: 1.00, 1.05, 1.10,
1.15 o 1.20 segundos.
0000
0000
AZAR00
AZAR0.00
Utilizar la DEMORA AL AZAR le hace difícil establecer un
ritmo y predecir cuándo se lanzará la siguiente pelota. Esto moti-
va que el usuario mantenga una buena posición entre cada tiro,
sólo moviéndose al lanzarse la pelota desde el tirador.
También tenga en cuenta que entre mayor sea la DEMORA
AZAR, el TIEMPO y la CUENTA se volverán cada vez menos
exactos. Esto es porque la cantidad de tiempo entre cada pelota ya
no puede calcularse con exactitud, en vista de que el intervalo
entre cada tiro cambia continuamente.
También puede utilizar 1, 2 o los 3 controles de aleatorización
a la vez. Combinarlos puede hacerle muy imprevisible el lan-
zamiento de pelotas. Se recomienda que usted utilice la aleator­
ización controlada. Agregue la aleatorización por pequeños incre-
mentos sólo después de lograr la regularidad sin ella. Mientras se
mejora su técnica, incremente la cantidad de aleatorización paul-
atinamente para mejor simular el juego en vivo.
En la Modalidad NORMAL, el Botón de Prueba
amarillo se utiliza para lanzar una o más pelotas para comprobar
los ajustes. Al oprimir Prueba una vez, el número 1 aparecerá en la
pantalla. Después de una pequeña pausa, se lanzará 1 pelota, utili-
zando los ajustes actuales. Si mantiene el Botón de Prueba
oprimido, el número que se muestra en la pantalla seguirá subien-
do por incrementos de 1 hasta que lo suelte. Luego, la cantidad de
pelotas correspondiente se lanzarán.
Para comprobar los ajustes de aleatorización o cuando la
POSICION IZQ y la POSICION DER estén ajustadas con valores
distintos, se recomienda aumentar la cantidad de pelotas de prue-
ba hasta 4 o 5 por lo menos. Hacer esto permite que vea los efectos
de la asignación al azar o para asegurar de que las pelotas se lan-
cen con exactitud a las posiciones indicadas.
Modalidad eJerCiCio (Todos los Modelos)
NORMAL
EJERCICIO
COMPUTADORA
CONFIGURACION
La Modalidad EJERCICIO permite acceso a los 64 ejercicios que
vienen preprogramados en el tirador. Seleccione la Modalidad
EJERCICIO a través de ir al Menú Principal, seleccionar
EJERCICIO y luego oprimir OK/Menu. La Modalidad EJERCICIO
cuenta con 2 páginas de funciones.
Los 64 ejercicios han sido escogidos especialmente para pro-
porcionar una variedad de ejercicios para todo nivel de destreza y
para demostrar la manera en que se pueden crear para entrenar el
juego de pies, las transiciones entre el golpe derecho y el revés, la
devolución de saques y el ataque de bolas elevadas o bolas con
backspin.
Cada Ejercicio se muestra en la sección de D
e
, empezando en la página 22. Se recomienda que guarde
jercicios
estos diagramas al lado de la mesa mientras utiliza la Modalidad
EJERCICIO, así para poder consultarlos rápidamente y escoger un
ejercicio para entrenar un aspecto específico de su juego. Estos dia-
gramas también proveen de información sobre los tipos de golpes
que se demora que el jugador utilice durante el ejercicio, además
de los ajustes de efectos y ángulo de tiro a utilizar. Se encuentra
una página de diagramas en blanco en la página de Downloads en
www.newgy.com.
Aparte de los diagramas de ejercicios impresos, hay otra manera
de ayudarle a visualizar los puntos de rebote para cada pelota en un
Ejercicio. Se llama Vista Previa de Ejercicio y se activa con oprimir el
(✓)
Botón de Prueba
de color amarillo después de seleccionar un
Ejercicio en particular. Usted verá un diagrama que representa su
mitad de la mesa dividida en 15 zonas—5 horizontales por 3 verti-
cales (ver página siguiente):
9
(✓)
de color
(✓)
iagraMas De

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