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JUEGO AUTOMÁTICO
Si hemos seleccionado esta opción en el test de configuración, la máquina juega automáticamente
sin ningún tipo de intervención.
NOTA: no es necesario que los hoppers contengan monedas.
3.15. TEST DE INCIDENCIAS.
En este test:
• Se muestran las últimas incidencias mostrando las veces que ocurren con fecha de inicio y fin
de la más reciente a la más antigua.
• Se muestran las incidencias de puerta, de la más reciente a la más antigua. Si la máquina dis-
pone de control de puerta se mostrarán también las que ocurren con la máquina apagada.
• Se muestran las incidencias de pagos desde el más reciente hasta el más antiguo.
• Se muestran las incidencias de cambio de porcentaje mostrando la fecha, las monedas jugadas
y pagadas.
4. CÓDIGOS DE INCIDENCIA
Cuando la máquina detecta un mal funcionamiento lo refleja, bloqueando la máquina y mostrando
la incidencia de que se trata, en el display alfanumérico y el código de error en el display contador de
bonos.
La relación de incidencias ocurridas se puede visualizar en el test de incidencias.
5. COMUNICACIONES EN SERIE VIA RS232
La máquina incorpora dos conexiones, una es tipo "jack" y está situada por encima de la bandeja de
recogida de monedas. La otra es tipo "sub-D" de 9 pines para comunicaciones estándar vía RS-232,
situada en la placa de contadores electromecánicos. Por ambas se puede comunicar con un ordenador,
terminal, captador de datos, etc.
La máquina facilita la información almacenada en los contadores electrónicos tales como partidas
jugadas, premios obtenidos, tipos de monedas que han entrado y han salido, tiempo que la máquina ha
estado encendida y tiempo que ha estado jugando, etc.
También facilita la recaudación.
Para que se establezca la comunicación es necesario que esté conectado un "equipo exterior". Ade-
más, es necesario que coincida la velocidad de transmisión con la ajustada en la máquina: 9.600 bau-
dios.
Conectando el captador de datos, ordenador, etc., con el software necesario se obtienen los mismos
datos ya descritos anteriormente. Además es posible cambiar el nombre del local, el número de máqui-
na, y ajustar la fecha y la hora.
Existe un software básico para realizar estas operaciones, el cual puede solicitarse en el departa-
mento de post-venta de Recreativos Franco.
6. RECARGA DE HOPPERS
La máquina tiene la posibilidad de suministrar monedas a los hoppers y billetes al billetero-pagador,
sin necesidad de abrirla. Existen dos opciones para acceder al modo recarga:
1. Cuando la máquina se haya en pre-juego o en estado de "No hay monedas", se puede acceder a
RECARGA accionando la llave que está situada en el lateral de la máquina.
2. Cuando la máquina se haya en estado de "No hay monedas", se puede acceder al modo "RECARGA"
manteniendo pulsados los botones BANCO y COBRAR durante unos segundos.
Cuando la máquina entre en modo recarga, en el marcador BANCO/PREMIOS aparece el valor de los
billetes introducidos en euros y el marcador alfanumérico muestra RECARGA y el valor de las monedas
R. FRANCO
www.rfranco.com
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO Y FUNCIONAMIENTO
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