Identificación Bloques Y Acciones; Figura 18 Bloques De Acción - LEGO MINDSTORMS EDUCATION EV3 Guía De Uso Y Programación

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LEGO MINDSTORMS EDUCATION EV3®
El software de programación delos kits consta de un entorno gráfico con cinco
secciones principales como lo muestra la Figura 17:
1. Área de programación e interacción del usuario.
2. Bloques de programación: Similares al software anterior estos son los
bloques interactivos.
3. Área de dispositivos conectados, versión de software e información sobre
el hardware.
4. Editor de acciones donde podrá encontrar la interacción que tiene con el
bloque de la acción seleccionada.
5. Área de programación aquí se encuentra los selectores el menú de
guardado de trabajo de zoom entre otras ayudas.
IDENTIFICACIÓN BLOQUES Y ACCIONES:
En el bloque de programación encontrara distintas acciones y estas se
encuentran divididas dependiendo del uso que necesite y el bloque con el que
va a realizarse la acción a continuación encontrara las acciones interpretadas
de izquierda a derecha.
1. Motor medio.
2. Motor largo.
3. Movimiento directo.
4. Mover tanque.
5. Acciones en el display.
6. Sonidos.
7. Status del panel LED del display.
Grupo de Investigación Materiales para el Mobiliario - MATERMOB
Centro tecnológico del Mobiliario, Servicio Nacional de Aprendizaje - SENA
Regional Antioquia. Tel: (57 4) 5129290 IP 43290
http://centrotecnologicodelmobiliariosena.blogspot.com/p/matermob.html
Revisión técnica
Guía de uso y programación
Figura 18 Bloques de acción
Calle 63 No. 58B-03, Itagüí-Antioquia
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