Capítulo Vii: Condicionales, Introducción Yuso - LEGO MINDSTORMS EDUCATION EV3 Guía De Uso Y Programación

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LEGO MINDSTORMS EDUCATION EV3®
CAPÍTULO VII: CONDICIONALES, INTRODUCCIÓN Y
En la programación del EV3 también se utilizan los condicionales pero el
problema de estos mismos es que el condicional tiene que estar sujeto a una
serie de reglas que le permite realizar la acción que el usuario determine.
En el caso del condicional "espere por" si la condición no se da el programa no
pasa al siguiente bloque para eso se recomienda utilizar el método "IF" que en
el caso del software de EV3 se llama "SWITCH".
Ejemplo:
Si programamos nuestro robot para que este pregunte si la condición del
ultrasonido es menor a 20cm nos detenemos de lo contrario se seguirá
avanzando
Al llegar al punto de que el robot se aleja lo podremos tomar y alejar más
de 20 cm de nuevo y veremos cómo nuestro robot sigue su camino hasta
de nuevo encontrarse con un obstáculo.
Grupo de Investigación Materiales para el Mobiliario - MATERMOB
Centro tecnológico del Mobiliario, Servicio Nacional de Aprendizaje - SENA
Regional Antioquia. Tel: (57 4) 5129290 IP 43290
http://centrotecnologicodelmobiliariosena.blogspot.com/p/matermob.html
Revisión técnica
Guía de uso y programación
USO.
Calle 63 No. 58B-03, Itagüí-Antioquia
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