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Meteor AP-100 Manual De Usuario página 15

Diana electrónica para juego de dardos

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  • ESPAÑOL, página 19
RÈGLES DE COMPTAGE (FIG.2)
DESCRIPTION DES BOUTONS (FIG.3)
POWER (ALIMENTATION) - allumer et éteindre la cible.
GAME (JEU) - sélection de jeu (G01 - G18), peut
également être utilisé pour quitter le jeu et revenir à l'état
initial.
OPTION - sélection des options de jeu. (G01-G18)
PLAYER (JOUEUR) - sélection du nombre de joueurs (le
nombre par défaut est de 2)
DOUBLE IN / OUT (DOUBLE ENTRÉE / SORTIE) - bouton
pour le jeu G02 (pour plus de détails, cf. la description du
jeu)
START / NEXT (SUIVANT) - commencer le jeu ou passer au
joueur suivant.
RÈGLES DU JEU
G01 Count-Up (sous-mode 100; 200; 300; 400; 500; 600;
700; 800; 900)
Dans ce mode, chaque joueur totalise des points à partir
de zéro. Le premier joueur à obtenir le nombre de points
précédemment défini (le capital, en sélectionnant le sous-
mode approprié) est le vainqueur.
G02 Count Down (sous-mode: 101; 201; 301; 401; 501; 601;
701; 801; 901)
Les points gagnés par le joueur sont soustraits du plafond
précédemment défini. Le premier joueur à atteindre
un score de 0 est le vainqueur. En utilisant le bouton
„DOUBLE", vous pouvez choisir le début du tour. Si l'option
DOUBLE IN est sélectionnée, le tour et les points du joueur
marquant ne peuvent commencer que s'ils atteignent le
secteur à double score. Si vous choisissez l'option DOUBLE
OUT, le jeu ne peut se terminer que si le joueur touche le
secteur à double score.
G03 Round Clock (sous-mode 5; 10; 15; 20)
Le joueur doit toucher le secteur dont le numéro
apparaîtra sur l'afficheur (tableau des scores) pendant
son tour. Après avoir réalisé le jet le secteur change de 1,
jusqu'au ajustage avant le début du jeu.
Le joueur qui marque le plus rapidement tous les secteurs
est le vainqueur.
G04 Round Clock-Double (sous-mode 205; 210; 215; 220)
Comme ci-dessus, mais vous ne devez toucher que les
scores doublés.
G05 Round Clock-Triple (sous-mode 305; 310; 315; 320)
Comme ci-dessus, mais vous ne devez toucher que les
scores triplés.
G06 Simple Cricket (sous-mode 000; 020; 025)
Dans ce mode, seuls les scores avec des nombres 15, 16,
17, 18, 19, 20 doivent être touchés et les 50 points (le bull's
eye). Le premier joueur à toucher les trois scores d'affiliée
est le vainqueur. Si un joueur touche un secteur de score
doublé ou triplé dans un secteur donné, alors le secteur est
marqué comme doublé ou triplé.
Les jets faits sont affichés sur le tableau des scores LCD
qui se trouve dans sa partie inférieure.
sous-mode 000 - l'ordre dans lequel les secteurs des
scores sont comptés n'a pas d'importance.
sous-mode 020 - d'abord, il faut toucher le secteur de la
valeur 20 trois fois, et ensuite les autres secteurs dans
l'ordre suivante: 19, 18, 17, 16, 15 et les 50 points (le bull's
eye).
sous-mode 025 - d'abord il faut toucher les 50 points (le
bull's eye) trois fois, puis marquer les secteurs dans l'ordre
suivante: 15, 16, 17, 18, 19, 20.
G07 Score Cricket (sous-mode E00; E20; E25)
Les règles sont les mêmes que pour G06.
Seule la façon dont les points sont attribués et le chemin
vers la victoire sont un peu plus compliqués.
Si un joueur touche le même numéro trois fois, ce numéro
est „ouvert" pour lui et les touches ultérieurs rapportent
d'autres points. Si le nombre a été touché par tous les
joueurs 3 fois, le nombre est épuisé, c'est-à-dire qu'aucun
joueur ne peut plus marquer de points en lançant dans ce
secteur. Le tableau des scores affichera alors „cyclone".
Le joueur qui a „ouvert" la valeur peut continuer à essayer
de le toucher en obtenant des points supplémentaires
jusqu'à ce qu'il ne soit pas fait (trois fois touché) par
tous les joueurs. Le vainqueur est celui qui en premier „a
épuisé" (fermé) tous les numéros et qui a le même nombre
de points ou plus que les autres joueurs. Si les joueurs ont
obtenu le même nombre de points ou n'ont pas marqué
de points, celui qui a „épuisé" en premier tous les numéros
l'emporte. Si l'un des joueurs „a épuisé" tous les numéros
en premier en obtenant le nombre de points approprié
et ne mène pas dans le jeu, on continue le comptage en
tenant compte de ses numéros „ouverts". Si ce joueur n'a
pas atteint le nombre maximum de points jusqu'à ce que
l'autre joueur ait „épuisé" tous les numéros. Celui qui a le
plus de points est le vainqueur.
G08 Cut Throat Cricket (sous-mode C00; C20; C25)
Les mêmes règles qui s'appliquent à G07 sauf qu'au début
du comptage le score obtenu est additionné au score total
des coéquipiers. Le vainqueur est le premier à terminer
tous les secteurs avec le plus faible nombre de points.
Cette variante du jeu permet aux joueurs de marquer des
points pour les adversaires et donc de les manœuvrer
dans un haut nombre de points.
G09 Golf (sous-mode 20; 30; 40; 50; 60; 70; 80; 90)
Le joueur doit toucher les secteurs de 1 à 18 dans l'ordre
croissant. Si le secteur a été marqué, le secteur suivant à
toucher sera affiché sur le tableau des scores LCD. Si 3 jets
dans une tentative donnée était manqués, 5 points sont
additionnés au compte du joueur. La touche du mauvais
secteur avec un score triplé rapporte 1 point, avec un score
doublé - 2 points. Un seul secteur rapporte 3 points. Le
joueur qui a obtenu le nombre de points prédéterminé (le
capital, en choisissant le sous-mode) est retranché du jeu.
Le joueur qui est resté le seul sur le champ de bataille ou
qui a le score le plus faible est le vainqueur.
G10 Bingo (sous-mode 132; 141; 168; 189)
Le joueur touché un secteur aléatoire de la poule en
fonction du sous-mode sélectionné. Il est possible d'aller
au prochain secteur après avoir marqué 3 jets précis dans
le secteur en cours.
Le joueur qui marque le plus rapidement tous les secteurs
est le vainqueur.
G11 Big Little-Simple (sous-mode 3; 5; 7; 9; 11; 13; 15; 17;
19; 21)
Le mode sélectionné indique le nombre de vies de chaque
joueur. Si un joueur perd toutes ses vies, il est mis hors
le jeu. 1 joueur doit toucher un secteur qui apparaîtra
au hasard sur le tableau des scores. S'il utilise 1 ou 2
fléchettes à cet effet, l'utilisation de la troisième fléchette
crée un secteur que le joueur suivant visera. Si le joueur
n'a pas marqué le secteur en utilisant les trois fléchettes
disponibles, ce secteur passe au joueur suivant et le joueur
précédent perd sa vie. Dans ce jeu, les scores doublés et
triplés n'ont pas d'importance. Le joueur qui reste le plus
longtemps sur le champ de bataille est le vainqueur.
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