• Czyszczenie tarczy może odbywać się tylko wilgotną
ściereczką i / lub łagodnym detergentem.
Przed czyszczeniem odłącz tarczę od zasilania
OGÓLNE ZASADY DARTA
Zawieś tarczę, jak przedstawiono na schemacie (rys. 1).
Aby ustalić, kto rzuca pierwszy, każdy zawodnik rzuca
jedną lotką. Zawodnik, którego lotka znajduje się najbliżej
Bull's Eye, rozpoczyna grę.
Każdy zawodnik rzuca trzema lotkami w kolejce.
Jedynie lotki, które pozostają na tarczy po zakończeniu
kolejki zawodnika, są punktowane.
ZASADY PUNKTACJI (RYS. 2)
OPIS PRZYCISKÓW (RYS. 3)
POWER - włączanie i wyłączanie tablicy.
GAME - wybór gry (G01 – G18), może być również użyty do
wyjścia z gry i powrotu do stanu początkowego.
OPTION - wybór opcji gry. (G01—G18)
PLAYER - wybór liczby zawodników (domyślna liczba to 2)
DOUBLE IN/OUT - przycisk dla gry G02 (szczegółowe
informacje znajdują się w opisie gry)
START/NEXT - rozpoczęcie gry lub przejście do
następnego gracza.
ZASADY GIER
G01 Count-Up (podtryb: 100; 200; 300; 400; 500; 600;
700; 800; 900)
W tym trybie każdy gracz zbiera punkty od zera. Pierwszy
gracz, który uzyska liczbę punktów ustawioną wcześniej
(przez wybór odpowiedniego podtrybu) wygrywa.
G02 Count down (podtryb 101; 201; 301; 401; 501; 601; 701;
801; 901)
Zdobyte punkty graczy są odejmowane od wcześniej
ustawionego pułapu. Pierwszy zawodnik, który osiagnie
liczbę punktów równą 0 wygrywa. Za pomocą przycisku
„DOUBLE" można wybrać sposób rozpoczęcia kolejki.
W przypadku wybrania opcji DOUBLE IN kolejka i
zdobywanie punktów gracza może sie rozpocząć tylko
wtedy gdy ten trafi w segment punktowany podwójnie.
W przypadku wybrania opcji DOUBLE OUT gra może się
zakończyć tylko wtedy gdy zawodnik trafi w segment
punktowany podwójnie.
G03 Round Clock (podtryb 5; 10; 15; 20)
Gracz powinien trafiać w segment, którego numer pojawi
się na wyświetlaczu podczas jego kolejki. Po zaliczeniu
rzutu segment zmienia się o 1, aż do z góry ustawionego
przed rozpoczęciem gry.
Wygrywa gracz, który najszybciej zaliczy wszystkie
segmenty.
G04 Round Clock-Double (podtryb 205; 210; 215; 220)
Tak samo jak wyżej, ale należy trafiać jedynie w segmenty
punktowane podwójnie.
G05 Round Clock-Triple (podtryb 305; 310; 315; 320)
Tak samo jak wyżej, ale należy trafiać jedynie w segmenty
punktowane potrójnie.
G06 Simple Cricket (podtryb 000; 020; 025)
W tym trybie należy trafiać jedynie w segmenty o
numerach 15, 16, 17, 18, 19, 20 i Bull's eye. Pierwszy gracz,
który trafi we wszystkie wymienione segmenty trzy razy z
rzędu, wygrywa. Jeżeli w danym segmencie gracz trafił w
pole punktowane podwójnie lub potrójnie, to segment jest
zaliczany podwójnie lub potrójnie.
Zaliczone rzuty są wyświetlane na ekranie LCD w jego
dolnej części.
• podtryb 000 – kolejność zaliczania segmentów nie ma
znaczenia.
• podtryb 020 – na początku należy trafić segment nr 20
trzy razy, a następnie inne segmenty w kolejności: 19, 18,
17, 16, 15 i Bull's eye.
• podtryb 025 – na początku należy trafić Bull's eye
trzykrotnie, a następnie zaliczać segmenty w kolejności:
15, 16, 17, 18, 19, 20.
G07 Score Cricket (podtryb E00; E20; E25)
Zasady są takie same jak w G06.
Jedynie sposób przydzielania punktów i droga do
zwycięstwa są nieco bardziej skomplikowane.
Jeżeli gracz trafi tę samą liczbę trzy razy, to jest ona
dla niego „otwarta" i dalsze trafienia przynoszą dalsze
punkty. Jeżeli liczba została trafiona przez wszystkich
graczy 3 razy, liczba ta jest wyczerpana, tzn. żaden z
graczy nie może już rzucając w to pole, zbierać punkty.
Wtedy na wyświetlaczu wyświetli się „cyklon". Gracz,
który „otworzył" liczbę, może dalej próbować w nią trafić
uzyskując dalsze punkty, do momentu, aż ona nie będzie
zaliczona (trzy razy trafiona) przez wszystkich graczy.
Wygrywa ten, kto jako pierwszy „wyczerpał" (zamknął)
wszystkie liczby i ma tyle samo lub więcej punktów niż
inni zawodnicy. Jeżeli gracze uzyskali taką samą liczbę
punktów lub nie zdobyli żadnych punktów wówczas
wygrywa ten, który jako pierwszy „wyczerpał" wszystkie
liczby. Jeżeli któryś z graczy „wyczerpał" wszystkie liczby
najpierw uzyskując odpowiednią liczbę punktów i nie
prowadzi w grze, kontynuuje się punktacje biorąc pod
uwagę jego „otwarte" liczby. Jeżeli gracz ten nie osiągnął
maksymalnej liczby punktów do czasu, kiedy inny gracz
„wyczerpał" wszystkie liczby. Wygrywa ten kto ma
najwięcej punktów.
G08 Cut Throat Cricket (podtryb C00; C20; C25)
Obowiązują te same reguły, które dotyczą G07 poza
tym, że na początku punktacji osiągnięte punkty dodaje
się do łącznej punktacji współgraczy. Wygrywa ten, kto
pierwszy skompletuje wszystkie segmenty przy najniższej
liczbie punktów. Ten wariant gry umożliwia grającym
punktowanie za przeciwników a zatem wmanewrowanie
ich w wysoką ilość punktów.
G09 Golf (podtryb 20; 30; 40; 50; 60; 70; 80; 90)
Gracz powinien trafić segmenty od 1 do 18 w kolejności
rosnącej. Jeżeli segment został zaliczony, to następny
segment, który należy trafiać wyswietli się na ekranie
LCD. Jeżeli 3 rzuty w danej próbie były niecelne, na
konto gracza dodaje się 5 pkt. Trafienie w nieodpowiedni
segment potrójnie punktowany daje 1 pkt, podwójnie – 2
pkt. Pojedyńczy segment daje 3 pkt. Gracz, który uzyskał
wcześniej ustaloną liczbę punktów (w wyborze podtrybu)
zostaje wyrzucony z gry. Wygrywa gracz, który jako
jedyny został na polu walki albo z najmniejszym wynikiem
punktowym.
G10 Bingo (podtryb 132; 141; 168; 189)
Gracz trafia w segment losowany z puli w zależności od
wybranego podtrybu. Przejście do następnego segmentu
jest możliwe po zaliczeniu 3 celnych rzutów w aktualnym
segmencie.
Wygrywa gracz, który najszybciej zaliczy wszystkie
segmenty.
G11 Big Little-Simple (podtryb 3; 5; 7; 9; 11; 13; 15; 17; 19; 21)
Wybrany tryb oznacza liczbę żyć każdego gracza. Jeżeli
gracz straci wszystkie życia to wypada z gry. 1 gracz musi
trafić w segment, który losowo pojawi się na wyświetlaczu.
Jeżeli do tego celu użyje 1 lub 2 rzutek to za pomocą
5