Notice d'emploi
F
Âge : Dès 9 mois
Il est conseillé de lire cette notice avant l'emploi et de la conserver pour toute référence future.
Le jouet fonctionne avec 2 piles «AA» de 1,5 Volt (incluses). Les piles incluses dans le produit lors
de l'achat ne sont fournies que pour la démonstration au point de vente et doivent être remplacées
par des piles alcalines neuves tout de suite après l'achat.
AVERTISSEMENTS
Pour la sécurité de votre enfant
ATTENTION !
Les éventuels sachets en plastique et les autres éléments ne faisant pas partie du jouet (ex. liens,
éléments de fixation, etc.) doivent être éliminés avant l'utilisation et être tenus hors de portée des
enfants. Risque d'étouffement.
Vérifier régulièrement l'état d'usure du produit et la présence éventuelle d'endommagements. Si
c'est le cas, ne pas utiliser le jouet et le tenir hors de portée des enfants.
- Ne pas toucher les roues du jouet quand il est en fonction.
- Ne pas utiliser le jouet sur la route.
- Ne pas utiliser le jouet sur des surfaces mouillées, sablonneuses ou poussiéreuses.
- Ne pas laisser le jouet à proximité de sources de chaleur.
CARACTÉRISTIQUES TECHNIQUES
Fig. A
1) levier de l'interrupteur de mise en marche de la langue 1 / OFF / langue 2 (I/O/II)
2) bouton des animaux
3) bouton des couleurs
Fig. B
4) bouton de l'alphabet
5) bouton des chiffres
6) bouton des formes
7) petite corde permettant de tracter le produit
INTRODUCTION AU JEU
Jouet électronique proposant différentes activités interactives avec 5 boutons qui déclenchent des
comptines éducatives en deux langues et une petite corde permettant de tracter le produit. Le petit
dragon bouge la tête quand on le tracte.
FONCTIONNEMENT DU JOUET
1. Mettre le jouet en marche en déplaçant le bouton (fig.1-A) situé sur le côté gauche du dragon de
la position 0 à la position I ou II en fonction de la langue souhaitée. Une réponse sonore confirme
la mise en marche du jouet. A partir de ce moment, toutes les fonctions électroniques sont acti-
vées.
2. A la fin de l'utilisation du jouet, il est conseillé de l'éteindre en mettant le bouton A sur 0 afin
d'éviter de consommer les piles inutilement.
ACTIVITE DE JEU
Une fois mis en marche et après avoir sélectionné la langue choisie en appuyant sur les 5 boutons,
il sera possible d'écouter 10 comptines éducatives qui apprennent à l'enfant les chiffres, l'alphabet,
les formes, les couleurs et les animaux.
10
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