Programación De Figurillas; Figurillas De Báscula; Figurillas Tipo Bitmap O De Imagen Matricial - Rice Lake 920i Manual De Instalación

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10.2 Programación de Figurillas
El tipo y ubicación de elementos que se encuentran en
la pantalla del 920i fácilmente se determinan
empleando el equipamiento de la herramienta iRev 4.
Sin embargo, las figurillas en pantalla también pueden
programarse usando comandos seriales cuando el 920i
se encuentre en modo Configuración, o a través de
programación iRite. Se pueden configurar hasta 10
pantallas diferentes.
La programación de figurillas con comandos seriales se
consigue en el modo Configuración, con el comando
serial WDGT. El primer parámetro por especificar es el
tipo de figurilla, enlistado en la Tabla 10-19. La sigui-
ente sección describe cada uno de los tipos de figurillas
y los parámetros y valores para ese tipo.
E n m o d o C o n f i g u r a c i ó n , e l c o m a n d o s e r i a l
WDGT.CLR puede emplearse para borrar de la
pantalla todas las figurillas.
Tipo
1
Figurilla de Báscula
2
Figurilla Bitmap (
3
Figurilla de Gáfica de Barras
4
Figurilla de Etiqueta
5
Figurilla Numérica
6
Figurilla de Símbolo
Tabla 10-19. Tipos de Figurillas
Algunos tipos de figurillas requieren que la ubicación o
el tamaño se especifique en pixeles. La Figura 10-1
muestra el conteo en pixeles (80 pixeles/pulgada)
usado para especificar el pixel de ubicación en pantalla.
0,0
3"
240 pixels
0,239
Figura 10-1. Valores Pixel de Ubicación de Pantalla
Asignando 2 (programa) a
Gráfico de Barras, Etiqueta, Numérica y Símbolo, le
permite a estos tipos de símbolo ser controlados di-
rectamente por programa iRite más que por datos del
indicador. El programa del usuario deberá proveer los
códigos necesarios para manipulación de las figurillas.
105
920i Indicador/Controlador HMI Programable
Descripción
)
imagen matricial
4"
320 pixels
319,0
159,119
319,239
de figurillas,
data_source
10.2.1
Figurillas de Báscula
Las figurillas de Báscula se usan para representar una
báscula básica de una o más básculas configuradas.
Para aplicaciones de múltiples básculas, se pueden
configurar hasta 4 básculas para mostrarse a la vez en
pantalla. Muy pocas figurillas se permiten ser más
grandes que las otras. Los datos de báscula de otras
básculas configuradas pueden mostrarse desplazándose
hacia arriba o hacia abajo a través de las básculas
configuradas, incluyendo la figurilla de la báscula total,
si está configurada.
WDGT#n=1, scale_widget_size, scales_displayed,
screen_number
en donde:
n=número de figurilla
1= figurilla de tipo de báscula
scale_widget_size = 1–6 (size se refiere a la altura)
1:
"
1/4
2:
1/2"
3:
3/4"
4:
"
7/8
5:
1"
6:
1
"
5/32
scales_displayed = 1–4 (básculas mostradas)
screen_number = 1–10 (pantalla número)
Ejemplo:
WDGT#1=1,2,1,2<CR>
crea una figurilla de una báscula, de 1/2"en pantalla 2.
10.2.2

Figurillas tipo Bitmap o de Imagen Matricial

Las figurillas tipo Bitmap o de imagen matricial,
proveen una representación horizontal o vertical de
tanques y tolvas. La ubicación, tamaño y estilo del
perfil se especifica en el comando WDGT.
WDGT#n=2, left, top, width, height,border_style,
bitmap_widget_style, name/alias, visible,
screen_number
en donde:
n=número de figurilla
2= tipo de figurilla Bitmap
left = ubicación a la izquierda, en pixeles
top = ubicación superior, en pixeles
width = ancho, en pixeles
height = altura, en pixeles
border_style = 1 (ninguno)
bitmap_widget_style = 1 (tanque vertical), 2 (tanque
horizontal, 3 (tolva)
name/alias = texto de nombre o alias
visible = 1 (on, encendido) o 2 (off, apagado)
screen_number = 1–10
Ejemplo:
WDGT#2=2,30,30,120,120,1,3,Hopper1,1,2<CR>
crea una figurilla visible de tolva, 1.5" x 1.5" (120 x
120 pixeles) para la pantalla 2, con nombre Hopper1,
sin perfil, con la esquina superior izquierda del Bitmap
con ubicación del pixel 30,30 (cerca de la esquina
superior izquierda de la pantalla).

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