dann die zwei Funktionen, um ihre Punktezahl zu bestimmen. Beispiel: Wenn
Susanne beim ersten Drehen auf 10 und + landet und dann beim zweiten
Drehen eine 2 und das Zeichen ÷ erhält, beträgt ihre Punktezahl 17: (10 + 2) +
(10 ÷ 2) = 17. Falls eine einfachere Spielform gewünscht wird, kann nur eine
mathematische Funktion oder nur ein Additions- oder Subtraktionszeichen auf der
kleinen Schablone verwendet werden.
Matching-Spiele
Sie können den All-Turn-It
Spinner mit Blanko-Schablonen verwenden, um Ihre
®
eigenen Matching-Spiele zu kreieren. Sammeln Sie Sätze von Bildern oder Fotos
für die Verwendung in Matching-Spielen. Die Bilderpaare können identisch sein
oder bestimmte Objekte enthalten, die „zusammenpassen", wie z. B. ein Baseball
und ein Schläger. Unterteilen Sie eine leere Schablone in eine beliebige Anzahl
von Segmenten. (Tipp: die große Schablone eignet sich normalerweise am besten
für Matching-Spiele). Legen Sie ein Bild jedes zusammenpassenden Paares auf
die Schablone und verteilen Sie die restlichen Bilder unter den Spielern oder
Teams. Die Spieler oder Teams dürfen abwechselnd drehen. Sobald der Zeiger zum
Stillstand kommt, legt der Spieler oder das Team das dazu passende Bild vor sich
auf den Tisch. Der erste Spieler oder das erste Team, der/das alle Bilder abgelegt
hat, gewinnt.
Sie können ihre eigenen Spielbretter erstellen, indem Sie mehrere Bilder auf ein Blatt
Papier kopieren. Jeder Spieler muss eine einmalige Kombination von Bildern erhalten.
Schneiden Sie dann die dazu gehörenden fotokopierten Bilder aus und legen Sie diese
auf die Schablone. Die Spieler drehen den Spinner und setzen dann einen Chip oder
einen Spielstein auf das entsprechende Bild auf dem vor ihnen liegende Spielbrett.
Der erste Spieler oder das erste Team, der/das alle Bilder mit einem Spielstein
bedeckt hat, gewinnt. Aufkleber, die in Buchläden und Bürowarengeschäften
erhältlich sind, eignen sich ebenfalls sehr gut für diese Variante.
Quizspiele
Unterteilen Sie die große und die kleine Blanko-Schablone mithilfe eines
Boardmarker-Stiftes in eine beliebige Anzahl von Segmenten. In die Segmente
der großen Schablone schreiben Sie dann Buchstaben und in die Segmente der
kleinen Schablone schreiben Sie Kategorien (Vorschläge: Sportarten, Cartoons,
Städte, berühmte Leute usw.). Sie können auch Symbole oder Bilder zur
Darstellung der Kategorien verwenden. Die Spieler bzw. Teams drehen das Rad,
um eine Kombination aus Buchstaben und Kategorie zu erhalten. Wenn ein
Spieler oder Team innerhalb der festgelegten Zeitspanne eine Antwort hat
(z. B. Name einer berühmten Person mit dem Anfangsbuchstaben G) erhält
er/sie/es einen Punkt. Der Spieler oder das Team mit den meisten Punkten am
Ende der Runde gewinnt.
Weitere Aktivitäten
Geburtstage sind ein perfekter Anlass für Gruppenspiele wie die in dieser Anleitung
beschriebenen. Der Spinner kann z. B. zum Zeitpunkt der Geschenkvergabe verwendet
werden, um zu bestimmen, in welcher Reihenfolge die Geschenke geöffnet werden.
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