LEXIBOOK ChessMan Classic Light Manual Del Usuario página 4

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L'adaptateur n'est pas un jouet. Ce jeu n'est pas destiné à des enfants de moins de  ans. Les jouets doivent être
déconnectés de l'alimentation pour être nettoyés si des liquides sont utilisés pour le nettoyage.
II. POUR COMMENCER UNE NOUVELLE PARTIE
Installez les pièces sur le plateau de jeu et mettez l'ordinateur en marche en appuyant sur la touche POWER ON. Le
plateau affiche une animation lumineuse. Ensuite appuyez sur la touche NEW GAME. Vous entendez une mélodie et les
voyants de la ligne 1 s'allument successivement indiquant que c'est aux Blancs de jouer.
Vous pouvez à tout moment commencer une nouvelle partie en appuyant sur la touche NEW GAME. Dans ce cas, seuls
le niveau et le style de jeu seront sauvegardés.
N.B. : L'ordinateur garde en mémoire la position des pièces au moment où l'ordinateur est éteint. Si vous voulez
commencer une nouvelle partie quand vous mettez à nouveau le jeu en marche, appuyez sur NEW GAME.
III. POUR ENREGISTRER UN COUP
Pour enregistrer un coup :
1. Exercez une légère pression sur la case de la pièce que vous voulez déplacer. Le plus simple est d'incliner légèrement
la pièce et d'appuyer doucement avec le bord de la pièce sur le centre de la case. Vous pouvez aussi appuyer sur la case
avec le doigt. Vous entendez alors un jingle caractéristique et le voyant de la case s'allume.
2. Posez la pièce sur sa case d'arrivée et appuyez légèrement sur le centre de la case. Vous entendez à nouveau un
"bip" indiquant que l'ordinateur a enregistré votre coup. Les voyants des cases traversées s'allument successivement puis
s'éteignent. L'ordinateur réfléchit alors à son prochain coup.
N.B. : Une petite pression suffit à condition que vous appuyiez bien au centre de la case. Si vous appuyez très fort sur les
cases, vous risquez, à long terme, d'endommager le plateau de jeu.
IV. LES COUPS DE L'ORDINATEUR
Au début de la partie, l'ordinateur indique immédiatement son coup grâce à sa bibliothèque d'ouvertures contenant 20
positions différentes. Plus tard dans la partie, les cases de la ligne 8 s'allumeront successivement pendant le temps de
réflexion de l'ordinateur, indiquant que le trait est aux Noirs et que l'ordinateur réfléchit.
Quand l'ordinateur indique son coup, il fait entendre un jingle caractéristique.
1. Le voyant de la case d'origine de la pièce que l'ordinateur veut déplacer s'allume. Appuyez légèrement sur cette case
et prenez la pièce.
2. Ensuite les voyants du plateau s'allument successivement pour indiquer le chemin suivi par la pièce jusqu'à la case
d'arrivée qui reste seule allumée. Posez la pièce sur cette case en appuyant légèrement. Les voyants de la ligne 1
s'allument à nouveau successivement montrant que c'est maintenant à vous de jouer.
V. COUPS SPECIAUX
PRISES
Les prises se font comme les autres coups.
1. Appuyez sur la case d'origine et saisissez la pièce.
2. Appuyez sur la case d'arrivée et posez la pièce sur cette case. Retirez de l'échiquier la pièce prise sans appuyer sur
aucune case.
PRISES EN PASSANT
L'explication ci-dessus est aussi valable pour les prises en passant, sauf que l'ordinateur vous rappellera de retirer le pion
pris.
1. Appuyez sur la case d'origine et prenez le pion.
2. Appuyez sur la case d'arrivée et posez le pion sur cette case.
. L'ordinateur vous rappelle de retirer le pion pris en allumant le voyant correspondant à la case du pion pris en passant.
Appuyez sur cette case et ôtez le pion de l'échiquier.
ROQUE
Exécutez le roque en déplaçant tout d'abord le Roi comme à l'habitude. Une fois que vous avez appuyé sur la case
d'origine et la case d'arrivée du Roi, l'ordinateur vous rappellera de déplacer la Tour.
Pour faire un petit roque (roque avec la Tour-Roi) côté Blancs :
1. Appuyez sur la case E1 et prenez le Roi.
2. Posez le Roi en G1 et appuyez sur la case.
3. L'ordinateur allume successivement les cases entre E1 et G1 puis vous rappelle de déplacer la Tour en allumant
successivement les voyants des cases H1 à F1. Appuyez sur la case H1 et saisissez la Tour.
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