igrača. Ta aparat ni namenjen otrokom, mlajšim od 3 let. Med čiščenjem morate aparat izključiti iz elektrike, še posebej, če
uporabljate tekoča čistilna sredstva.
II. ZA ZAČETEK NOVE PARTIJE
Instalirajte dele na ploščo za igro in zaženite računalnik s pritiskom na tipko POWER ON. Plošča se vključi s prikazom
osvetljene animacije. Nato pritisnite na tipko NEW GAME. Počakajte, da se konča melodija oziroma da se prižgejo ena za
drugo prižgejo lučke v 1 vrsti, s čimer bo prikazano, da je na potezi BELI:
Z novo partijo lahko začnete kadarkoli s pritiskom na tipko NEW GAME. V takšnem primeru bodo zadržani nivoji in stili
igre.
N.B.: Računalnik bo v pomnilniku shranil položaj figur v trenutku, ko ste računalnik izključili. Če želite začeti novo partijo,
pritisnite na NEW GAME.
III. ZA SNEMANJE POTEZ
Za snemanje potez:
1. Nalahno pritisnite na ohišje dela, ki ga želite vzeti ven. Najbolj enostavno je malo nagniti del in pritisniti na ploščo na
sredini ohišja. Na ohišje lahko pritisnete tudi s prstom. Zaslišali boste značilen zvok in prižgala se bo lučka.
2. del položite na vhodno ohišje in nalahno pritisnite na center ohišja. Ponovno boste zaslišali "bip", kar pomeni, da je
računalnik posnel vašo potezo. Ob polju se bodo ena za drugo prižgale lučke, ki se bodo nato ugasnile. Zdaj računalnik
razmišlja o svoji naslednji potezi.
N.B.: Zadostuje že majhen pritisk, če ste dobro pritisnili na sredino ohišja. Posledica premočnega pritiska je namreč
dolgotrajno poškodovanje igralne plošče.
IV. RAČUNALNIKOVE POTEZE
Na začetku partije vam računalnik takoj pokaže svojo potezo, za kar gre zasluga njegovi biblioteki z uverturami, ki vsebuje
20 različnih pozicij. Pozneje oz. med igro se bodo polja v 8 liniji zaporedoma prižigala med razmišljanjem računalnika in
pokazala, da je zdaj na potezi Črni in da računalnik razmišlja.
Ko računalnik pokaže svojo potezo, se zasliši značilen zvok.
1. Prižge se lučka na začetnem polju, na katerega se želi računalnik premakniti. Nalahno pritisnite na to polje in napravite
potezo.
2. Nato se zaporedoma prižgejo lučke na poljih, preko katerih se figura premika, da bi na koncu ostala prižgana samo
lučka na polju, na katero se je figura premaknila. Figuro namestite na polje z lahnim pritiskom. V 1 vrsti se bodo
zaporedoma prižgale lučke, kar je znak, da ste zdaj vi na vrsti za igro.
V. POSEBNE POTEZE
JEMANJE FIGUR
Jemanje ( prise ) se opravi enako kot druge poteze.
1. Pritisnite na začetno polje in vzemite figuro.
2. Pritisnite na začetno polje in figuro postavite na to polje. Vzemite iz šahovnice figuro, katero ste osvojili, vendar brez
pritiska na katerokoli polje.
JEMANJE FIGUR V PREHODU ( PRISE NE PASSANT)
Predhodno pojasnilo velja tudi za jemanje premikajočih se figur, razen, če vas računalnik ne opozori, da vzamete
osvojenega kmeta.
ROKADA
1. Pritisnite na začetno polje in vzemite figuro.
2. Pritisnite na začetno polje in položite figuro na to polje.
3. Računalnik vas bo spomnil, da morate vzeti kmeta tako, da bo prižgal ustrezno lučko na mestu kmeta, ki je osvojen pri
prehodu. Pritisnite na to polje in vzemite kmeta iz šahovnice.
Napravite rokado. Kadar pritisnete na začetno polje in če je prisoten Kralj, vas bo računalnik opomnil, da premaknete
trdnjavo.
Za izvedbo male rokade ( rokada trdnjava - kralj) na strani belih figur:
1. Pritisnite na polje E1 in vzemite kralja.
2. Kralja namestite na G1 in pritisnite na polje.
3. Računalnik bo zaporedoma prižigal polja med E1 in G1, nato vas bo opomnil, da premaknete trdnjavo tako, da bo
zaporedoma prižigal polja med H1 in F1. Pritisnite na polje H1 in vzemite trdnjavo.
Copyright © Lexibook 2007
41
CG1510IM.indd 41
02/05/2007 10:03:39