Annulation De Coups - LEXIBOOK ChessMan Classic Light Manual Del Usuario

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XIV. ANNULATION DE COUPS
Si vous appuyez sur la case d'origine d'une pièce pour la déplacer, mais que vous décidez finalement d'en jouer une
autre, appuyez une seconde fois sur la même case. Le voyant indiquant la case s'éteindra et vous pourrez jouer un autre
coup.
Si vous avez joué votre coup et que l'ordinateur est en cours de réflexion, ou bien a déjà allumé les coordonnées de la
case d'origine de son coup :
1. Appuyez sur la touche TAKE BACK.
2. L'ordinateur interrompt alors sa réflexion et allume le voyant de la case d'arrivée de votre dernier coup et allume
successivement les voyants indiquant le précédent déplacement de la pièce. Appuyez sur la case et saisissez la pièce.
3. L'ordinateur indique ensuite la case d'origine. Appuyez sur cette case et posez la pièce sur celle-ci.
4. Si vous voulez annuler une prise ou une prise en passant, l'ordinateur vous rappellera de réintégrer sur l'échiquier la
pièce prise, en indiquant la case où la pièce se trouvait. Appuyez sur cette case et replacez la pièce sur l'échiquier.
5. Si vous annulez un roque, vous devez d'abord déplacer votre Roi, puis votre Tour en appuyant sur les cases de chacun
d'eux.
. Si vous annulez une promotion de pion, n'oubliez pas de changer votre Dame en pion.
Si vous voulez annuler votre coup, mais que vous avez déjà exécuté la réplique de l'ordinateur, appuyez sur la touche
TAKE BACK et annulez le coup de l'ordinateur en suivant la procédure décrite ci-dessus. Ensuite appuyez encore sur la
touche TAKE BACK pour annuler votre propre coup.
Si vous avez déjà appuyé sur la case de départ du coup de l'ordinateur et que celui-ci montre à présent sa case d'arrivée,
vous devez d'abord terminer d'exécuter le coup de l'ordinateur, puis appuyer sur TAKE BACK une première fois pour
annuler le coup de l'ordinateur, puis une deuxième fois pour annuler votre propre coup.
Si vous voulez annuler deux coups, appuyez sur la touche TAKE BACK une troisième fois pour annuler l'avant-dernier
coup de l'ordinateur. Ensuite appuyez sur la touche TAKE BACK une quatrième fois pour annuler votre avant-dernier
coup. Si vous tentez d'annuler davantage de coups, l'ordinateur émettra un signal d'erreur. Si vous désirez annuler plus
de deux coups, vous devez utiliser la fonction SET UP pour changer la position (voir paragraphe XIX).
XV. FONCTION 'HINT'
Pour demander à l'ordinateur de vous indiquer quel coup il jouerait à votre place :
1. Appuyez sur la touche HINT.
2. L'ordinateur allume alors la case d'origine et affiche le déplacement de la pièce qu'il vous suggère. Appuyez sur cette
case (ou bien appuyez une seconde fois sur la touche HINT).
3. L'ordinateur allume ensuite les coordonnées de la case d'arrivée du coup. Appuyez sur cette case (ou bien encore une
fois sur la touche HINT).
4. Vous pouvez maintenant, au choix, exécuter le coup suggéré par l'ordinateur en appuyant encore une fois sur la case
d'origine et d'arrivée, ou bien réaliser un autre coup.
Le coup que vous montre l'ordinateur est le coup que celui-ci attend de votre part. A chaque fois que c'est à vous de jouer
et que vous réfléchissez au coup que vous allez exécuter, l'ordinateur pense déjà à sa réplique. Si vous exécutez le coup
auquel il s'attend, il pourra la plupart du temps jouer instantanément.
Pour suivre les réflexions de l'ordinateur quand il analyse une position :
1. Appuyez sur la touche HINT pendant que l'ordinateur réfléchit.
2. L'ordinateur allumera la case d'origine du coup qu'il envisage à ce moment puis les cases du déplacement qu'il
envisage.
3. L'ordinateur allumera la case d'arrivée du coup. Appuyez sur cette case (ou bien encore une fois sur la touche HINT).
L'ordinateur poursuivra ensuite ses réflexions.
Vous connaissez maintenant le coup que l'ordinateur va probablement exécuter ce qui vous permet de mettre à profit
votre attente en commençant à réfléchir à votre réplique.
XVI. MODE 'TRAINING'
Cet ordinateur propose un mode TRAINING qui vous permet de vous améliorer en vous indiquant que le coup que vous
venez de jouer est bon. Un bon coup est un coup qui, selon l'ordinateur, améliore votre position, ou bien le meilleur coup
'jouable' étant donné qu'il vous était impossible d'améliorer votre position.
Pour entrer dans le mode TRAINING, appuyez sur la touche TRAINING une fois. Le voyant GOOD MOVE s'allume pour
vous indiquer que le mode TRAINING est activé. Pour sortir du mode TRAINING, appuyez sur la touche TRAINING de
nouveau. Le mode TRAINING est désactivé quand vous appuyez sur la touche NEW GAME ; par conséquent, n'oubliez
pas d'appuyer de nouveau sur la touche TRAINING si vous désirez voir vos coups évalués durant votre nouvelle partie.
Quand le mode TRAINING est activé et que votre coup est considéré comme bon par l'ordinateur, celui-ci allumera le
voyant GOOD MOVE après avoir indiqué la case d'origine de son coup.
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