2. MAS CARACTERISTICAS PARA EXPLORAR
2.1 ¿A quién le toca jugar? Compruebe la pantalla
Cuando el ordenador juega las Negras, parpadea un cuadrado negro
en la pantalla mientras está pensando. Después de mover, un cuadrado
blanco indica que ahora le toca a los Blancos jugar. ¡Con una sola
ojeada, puede decir si el ordenador está pensando, y a qué bando le
toca jugar!
2.2 Jugadas de Ajedrez Especiales
Capturas: Para capturar, presione la pieza que quiere mover, quite
la pieza capturada del tablero y presione su pieza en la casilla de la
pieza capturada. Las capturas se indican como en E5•F4.
Capturas En Passant: En este tipo de capturas, el ordenador le
recuerda que quite el peón capturado indicando la posición del peón,
junto con una señal menos, y utilizando dos luces del tablero para
señalar esta casilla. Pulse el peón capturado antes de quitarlo del
tablero.
Enroque: El ordenador automáticamente reconoce un enroque
después de que haya sido movido el Rey. Después de haber usted
presionado el Rey en sus casillas de origen y destino, el ordenador
utiliza la pantalla y luces del tablero para recordarle que mueva la Torre.
Pulse en las casillas origen y destino de la Torre para completar la
jugada. Anote que el enroque Corto se señala con 0-0 y el enroque
Largo con 0-0-0.
Coronación de peones: Cuando corona un peón, primero ejecute
su jugada como siempre, pulsando su peón en sus casillas de origen y
destino. Luego, pulse la Tecla de Símbolo de Pieza de la pieza que
desea coronar (%, $, #, o @). El ordenador reconoce su nueva pieza
de inmediato, y empieza a pensar en su próxima jugada. ¡No se olvide
de cambiar su pieza en el tablero! Cuando el ordenador corona una
pieza, la pantalla muestra el peón y la pieza coronada. No se olvide de
cambiar el peón del ordenador por su nueva pieza.
2.3 Jugadas Ilegales
Su ordenador nunca aceptará una jugada ilegal. Si intenta hacer
una, oirá un doble pitido bajo, y las luces del tablero tan como la
pantalla no dejarán de enseñar la casilla de donde vino la pieza.
Mueva esta misma pieza hacia otra casilla, o vuelva a pulsar la pieza
en la casilla de origen original y mueva una pieza diferente.
Si no realiza la jugada del ordenador correctamente, también oirá un
pitido de error. Ello significa que está moviendo una pieza equivocada,
o que está moviendo la pieza del ordenador hacia una casilla
equivocada. Si el ordenador quiere mover su peón desde C7 hasta C5,
por ejemplo, y usted pulsa C7 y luego C8, la pantalla enseña :C5
brevemente, señalando su error. Luego, la pantalla vuelve a indicar la
jugada (C7-C5), y el ordenador espera hasta que usted pulse C5 para
completar su jugada.
Si pulsa una pieza y se enseña la casilla de origen, pero decide por
fin no ejecutar esa jugada, no tiene más que pulsar esa misma casilla
otra vez para cancelar. A continuación, haga otra jugada. Si cambia de
opinión después de registrar la jugada completa, cancela la jugada
como se describe en Sección 1.4.
2.4 Jaque, Mate y Tablas
Cuando un Rey está en Jaque, el ordenador por primero enseña su
jugada como suele hacerlo. Una vez hecha la jugada, CHECK parpadea
en la pantalla algunos segundos, junto con la jugada de jaque. La
pantalla luego vuelve a enseñar el reloj.
Si el ordenador descubre un mate forzado contra su oponente,
empieza por señalar su jugada como siempre. Una vez la jugada
efectuada en el tablero, el ordenador parpadea un anuncio de mate
junto con la jugada durante algunos segundos (ejemplo, =in 2 para un
mate en dos jugadas). La pantalla luego vuelve a enseñar el reloj.
Cuando una partida acaba con jaquemate, la pantalla parpadea
MATE (junto con la jugada de mate) durante un periodo breve después
de ser completada la jugada. La pantalla luego vuelve a señalar el reloj.
El ordenador reconoce tablas por ahogado, tablas fotográficas, regla
de las 50 jugadas y material insuficiente. Después de ocurrir unas
tablas, la pantalla parpadea EnD, EnD:3, EnD:50, o EnD:In (junto con la
jugada de tablas) durante un periodo breve después de que haya sido
realizada la jugada. La pantalla luego vuelve a señalar el reloj.
2.5 Interrumpiendo la Búsqueda del Ordenador
¿Piensa que el ordenador tarda demasiado en mover? Lo puede
interrumpir en cualquier momento. No tiene más que pulsar ENTER
mientras el ordenador está pensando, y se parará para jugar la mejor
jugada que haya encontrado hasta entonces. Esta característica puede
resultar muy cómoda en los niveles altos, cuando el ordenador puede
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