Une Période Temps Puis Répétition Indéfinie De La 2Ème Période (Options 8 Et 9); Options Incrément ("Fischer") (Options 10 - 21); 5A. Une Période Temps Puis Incrément ("Fischer") (Options 10 - 12); 5B. Deux Périodes Temps Puis Incrément ("Fischer") (Options 13 Et 14) - Philos MEREX 600 Manual De Usuario

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  • ESPAÑOL, página 37
4.
Une période Temps puis répétition indéfinie de la 2ème période
(Options 8 et 9)
Une partie qui se termine tranquillement a aussi des avantages. Ce contrôle traditionnel
donne aux joueurs des périodes successives d'une heure dans lequel ils doivent effec-
tuer un nombre prédéterminé de coups.
5.
Options Incrément ("Fischer") (Options 10 - 21)
La méthode incrément (ou "Fischer") est une méthode de chronométrage où -pour
chaque coup joué- du temps supplémentaire est ajouté au temps disponible. Cette
méthode donne toujours aux joueurs la possibilité de continuer une partie en dépit du
temps passé sur les coups précédents. Il est actuellement possible d'augmenter le
temps disponible en achevant un coup dans un temps inférieur à celui de l'incrément.
Le temps total augmente avec le temps supplémentaire qui n'est pas utilisé. On peut
constater qu'au début de la partie l'incrément a déjà été alloué à la première période.
Dans toutes les options incrément : quand un joueur a utilisé tout son temps pour la
dernière période et que le temps ne s'ajoute plus, la pendule s'arrête –pour les deux
joueurs- et c'est la fin de la partie !
5a. Une période Temps puis Incrément ("Fischer") (Options 10 – 12)
Quand le temps affiché indique 0:00, la deuxième période commence (la période avec
l'incrément par coup) et le temps attribué pour cette deuxième période est ajouté. Le
temps supplémentaire est ajouté quand la deuxième période commence et après
l'addition de chaque coup dans la deuxième période.
5b. Deux périodes Temps puis Incrément ("Fischer") (Options 13 et
14)
Quand le temps affiché indique 0:00, la deuxième ou troisième période (l'incrément)
commence (selon le cas) et le temps attribué pour chaque période est ajouté. Le temps
supplémentaire est ajouté dans la période finale. Il est ajouté quand cette période
commence et puis après que chaque coup est achevé.
5c. Incrément ("Fischer") période simple (Options 15 – 18)
Une période avec incrément. L'incrément est ajouté à chaque coup dès le début de la
partie. Quand la pendule est démarrée le temps supplémentaire a déjà été ajouté au
premier coup et est ajouté après que chaque prochain coup est achevé.
5d. Incrément Tournoi, jusqu'à 4 périodes (Options 19 – 21)
Jusqu'à ce que le temps pour réfléchir a été arrangé, la méthode incrément tournoi est
la plus complexe de chronométrage. Elle est caractérisée par un maximum de quatre
périodes de temps dans lesquelles le temps supplémentaire est ajouté après chaque
coup. Quand le temps affiché indique 0:00 pendant une période sauf la dernière, la
prochaine période commence et le temps attribué pour la prochaine période est ajouté.
L'option 21 (Incrément Tournoi, jusqu'à 4 périodes) permet la programmation de 4
périodes différentes, chacune avec un temps principal différent, chacune avec le même
temps supplémentaire par coup.
Pour les premières trois périodes, un nombre de coups peut-être programmé. Si le
nombre de coups est réglé sur un numéro qui n'est pas égal à zéro, le temps principal
pour la prochaine période est ajouté quand un joueur a achevé le nombre de coups
programmé pour cette période. Si le nombre de coups est programmé à 0 (zéro), la
transition vers la prochaine période se passe quand la pendule d'un joueur affiche 0.00.
Si un joueur n'achève pas le nombre de coups (différent de zéro) programmés
pour une certaine période, quand la pendule affiche 0:00, le drapeau clignotant
est indiqué, et la MEREX 600 s'arrête de décompter le temps pour les deux
joueurs, indiquant que la partie est finie, et que ce joueur a perdu la partie à
temps!
Pour un fonctionnement correct du compteur de coups pendant l'option incré-
ment tournoi, les joueurs sont obligés d'appuyer correctement sur la pendule
après chaque coup achevé pour que la pendule puisse compter correctement le
nombre de coups.
Vérifiez toujours que le levier est dans la bonne position et que des icônes de
couleur sont affichées correctement avant que la partie commence.
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