Importando / Anulando Sonidos En Los Proyectos (Importing/Deleting); Asigne / Borre Sonidos De Las Ranura De Sonido18 - Esu LokProgrammer Manual De Instrucciones

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Nosotros explicamos el concepto basado en el
decodificador LokSound versión 3.5. Esto también es
válido para el LokSound micro y LokSound XL. M4 ofrece
opciones parcialmente diferentes que se describen
capítulo 10.
Los decodificadores LokSound 2 más viejos tienen
menos funciones, pero permanece el mismo principio. El
decodificador LokSound 2 ya no se fabrica, porque no se
incluye en este manual.
9.1. El concepto LokSound
El decodificador tiene una memoria interior con 8 MBit
(LokSound hardware 3.3) o 16 MBit (LokSound hardware
3.5) de capacidad.
Esto es suficiente para 69 138 segundos de sonido digital.
Para lograr un sonido continuo que no detenga después
de 69 segundos, tenemos que usar unos trucos: la
memoria contiene sólo un fragmento corto del sonido de
motor (sobre la mitad un segundo).
Este fragmento se reproduce una y otra vez en el
decodificador LokSound generando el sonido continuo.
Tales trucos nos permiten que utilicemos el espacio de
memoria al máximo. El número de sonidos no es
predeterminado y sólo está limitado por el tamaño de la
memoria.
Generalmente es suficiente para guardar todos los sonidos
necesarios para una locomotora. Una locomotora de vapor
simple puede equiparse con sólo 20 segundos de
fragmentos de sonidos. Eso incluye la campanilla, el
silbato, la bomba de aire, etc., Hay tres categorías de
sonidos: los sonidos de marcha, los aleatorios, los sonidos
de usuario (sonidos que se activan por el usuario).
El decodificador LokSound trabaja con una "lista
(schedule)". Contiene toda la información de cómo y
cuándo reproducir qué sonido.
Las fases diferentes se conectan con flechas y así
representa los posibles cambios de una fase a la
siguiente.
Los ruidos de marcha se guardan en las llamadas ranuras
de sonido y se reproducen según la velocidad
predeterminada de la locomotora.
Se entra un número variable de fragmentos de sonido en
las ranuras de sonido. Debe haber tres fragmentos de
sonido por lo menos en cada una de las ranuras. Estos
tres fragmentos de sonidos normales generalmente son
usados como inicio, medio y final del sonido
respectivamente (también refiérase a 9.2.1). Los
fragmentos de sonido no tienen que llenar el espacio de
memoria disponible completamente. En ciertos puntos
(para el caso de una muesca del acelerador) sólo tiene
sentido reproducir "una vuelta" o sonido central del motor.
18
LokProgrammer Versión 2.7.5
Siempre que el módulo LokSound sufra un cambio de
estado se reproducirán los fragmentos de sonido en las
ranuras de sonido correspondientes.
Si no debe haber ningún sonido a una cierta fase o
cambio de estado entonces el campo correspondiente de
la ranura de sonido debe permanecer vacío.
Las ranuras de sonido vacías se muestran en blanco
mientras que en las ranuras que contengan sonidos se
muestran los fragmentos de sonidos en azul.
Los Sonidos aleatorios se guardan en "Ranuras de sonido
extra" y se reproducen según los ajustes en el registro
"Decoder" (también refiérase a capítulo 8.5.3).
También se guardan los Sonidos de usuario en sus
propias ranuras de sonido.
Con la función Mapping se asignan las ranuras de sonido
a los botones de función deseados (también refiérase a
8.6.).
9.2. Metodología básica para trabajar en el registro
"Sound"
9.2.1. Nomenclatura
Para su comprensión hemos definido la terminología para
los tres campos dentro de una ranura de sonido en los
siguientes capítulos como se dice debajo:
• La parte de arranque se llama "Init" (Inicio)
• La parte central se llama "Loop" (bucle).
• La parte final se llama "Exit" (Salida).
Estas definiciones se usan en la aplicación normal de
estos campos para los productos de ESU (también
refiérase a capítulo 12). Sin tener en cuenta la
terminología usted podría entrar un sonido de "bucle" por
ejemplo en el Init (también refiérase a 9.6).
Para cada una de las tres partes de una ranura de sonido
usted puede usar diferentes archivos de sonido que se
reproducen sucesivamente por el decodificador.
Nosotros los llamamos grupo-de-tres en la introducción de
datos en las ranuras de sonido. Se localizan dentro de las
casillas en la lista del proyecto y en los „ Sonidos
Aleatorios "y „Sonidos de Usuario " de Windows.
9.2.2. Importando / Anulando sonidos en los proyectos
(Importing/deleting)
La figura 17 muestra la parte más baja de la pantalla
"Sound". En la columna correcta (Proyectos de Sonido) en
la columna derecha "Project Sounds" esta la lista de todos
los proyectos de sonidos que ya se han Importado, en
otras palabras, que serán guardados en la memoria.
En la parte de abajo de la columna izquierda („Folder ")
usted ve un árbol de datos de todas las carpetas que hay
en el disco duro de su PC. Junto a las carpetas también se
muestran los archivos audio y los archivos .esu. Si usted
hace clic en un archivo .ESU, el árbol del datos se
extiende y muestra los fragmentos de sonidos que ya
están contenidos en los archivos de sonido (. wav).
Para Importar un archivo de sonido o el fragmento de
sonido de las carpetas del disco duro de su PC (o del CD-
ROM proporcionado con el LokProgrammer) proceda
como sigue:
• Marque el archivo con un clic del ratón, guarde la
tenencia el ratón el botón.
• Arrastre el archivo con el ratón de la carpeta a la ventana
„Proyecto de sonido ". Ahora el archivo deseado aparece
en la lista de los sonidos del proyecto.
El sonido
Para anular una asignación, proceda como sigue.
• Abra la ranura de sonido deseada con un clic del ratón
• Marque el nombre de archivo de sonido que ha de ser
anulado dentro de la ranura de sonido
• Borre la asignación apretando „Del" en el teclado. La
asignación se anulará pero no el archivo en la lista
„Proyecto de sonido ". Así este sonido todavía puede
usarse dentro del proyecto.
9.2.3. Asigne / Borre sonidos de las ranura de sonido
Todos los fragmentos de sonido que usted quiere asignar
a diferentes ranuras de sonido deben Importarse primero
en la lista „ Proyecto de sonido ".
Sólo los sonidos de esa lista se transferirán finalmente al
módulo LokSound.
Un sonido se asigna a una ranura de sonido haciendo lo
siguiente:
• Abrir un cuadrado (la muesca del acelerador, sonido
aleatorio o sonido del usuario) al que usted quiere asignar
un sonido con un clic del ratón.
• Una ventana automática se abre como se muestra en la
Fig. 21.

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