La posición del desvío cambia tan pronto como pulsamos la "tecla de flechas". La posición del desvío queda
memorizada. Las posiciones, después de la letra "D" que no son necesarias para la dirección se llenan con
"0", (naturalmente solo con las direcciones de 1, 2 o 3 cifras).
La posición del desvío mostrada en la pantalla, puede que no coincida con la posición real ya que para ello
hace falta una retroinformación desde el propio desvío que por ahora no está disponible.
Ahora podemos volver a la locomotora pulsando la tecla "Locomotoras/Desvios" o bien entrar directamente,
mediante las teclas numéricas, la dirección de otro desvío.
Si entramos otro desvío el cursor lucirá de forma intermitente debajo del punto de inserción hasta que cam-
biemos su posición mediante las "teclas de flechas" o bien pulsemos la tecla "OK". Recordemos que el símbolo
del desvío aparecerá completo la primera vez que lo activemos.
Ejemplo: queremos que la locomotora pase por el desvío número 24 en posición desviada.
Entrada
Pulsando nuevamente la tecla "loco/desvío" volveremos al modo "Locomotora".
Tres importantes ayudas del multiMAUS en modo desvíos:
Alternancia entre 2 desvíos
Dentro del modo desvíos, cada vez que pulsemos la tecla "luces/OK" iremos alternando entre el desvío activo
y el ultimo que habíamos llamado. De esta forma tenemos rápidamente acceso a dos desvíos diferentes, por
ejemplo a dos desvíos que el tren deba recorrer de forma sucesiva.
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Pantalla
Conduciendo la locomotora activa pasaremos al
modo desvíos, pulsando la tecla "loco/desvío".
En la pantalla se nos mostrará el número del último
desvío que hayamos llamado y se nos mostrará su
símbolo en la última posición que tuvo, recto en el
ejemplo.
El cursor aparecerá de forma intermitente para indi-
carnos que el sistema está esperando que entremos
una dirección. Con las teclas numéricas "2" y "4"
entraremos la dirección "24".
Si nunca hemos activado este desvío se nos mos-
trará el símbolo del desvío completo.
Pulsando la "tecla de flechas" derecha cambiaremos
la posición de los espadines a la posición desviada.
En función del tipo de desvío usado podremos oír el
sonido que emite al moverse. Las posiciones libres
entre la "D" y el "24" se llenarán con "0".
Atención: si mantenemos pulsada la "tecla de fle-
chas" durante demasiado tiempo, podemos quemar
las bobinas del desvío si este no dispone de contac-
tos de final de carrera.
Observaciones