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usando como referencia para acceder a ellos un número. Cuando usted pulsa la tecla A, no le
está pidiendo al ordenador que escriba esa letra, sino que busque en su memoria la información
numérica que necesita para exhibir el carácter en la pantalla. La localización de esa información
es función del código numérico que se activa al pulsar la tecla. (Cada carácter tiene un código
asociado; la relación completa se da en el capítulo titulado 'Para su referencia ... '.)
Pero tampoco el hecho de visualizar el carácter tiene nada que ver con 'escribir', sino que es un
proceso numérico.
Por ejemplo, el código ASCII de la letra A es el 65. El ordenador tampoco entiende el número
65, por lo que tiene que traducirlo de decimal a una forma que le resulte más familiar: el código
de máquina. Ya hemos estudiado los principios de esta conversión en la primera parte de este
capítulo.
Al principio, la conversión de la notación decimal, a la que estamos tan acostumbrados, a
notación hexadecimal nos parece muy difícil. Pensar en números decimales nos parece tan
natural que cambiar de sistema de numeración es como cambiar de mano el tenedor y el
cuchillo.
Para manejar la notación hexadecimal es necesario adquirir cierto grado de destreza mental.
Una vez adquirida, se empieza a entender el por qué de muchos hechos informáticos y se hace
patente la elegancia de la estructura de este sistema de numeración.
Si no conoce los sistemas binario y hexadecimal, le sugerimos que lea detenidamente la primera
parte de este capítulo.
Cuando el ordenador ha convertido la pulsación de la tecla A en un número comprensible para
él, busca en una zona de la memoria especificada por ese número, y en ella encuentra otra serie
de números que describen la forma de la letra. El carácter que usted puede ver en la pantalla
está formado por un bloque de datos, almacenado en la memoria en forma de 'matriz' numérica:
Los elementos de la matriz son puntos dispuestos en filas columnas. El carácter se 'escribe'
encendiendo y apagando correctamente los puntos. En el CPC6128 cada matriz tiene 8 filas y 8
columnas. Si entre los 255 caracteres no encuentra el que necesita, usted mismo puede definirlo
a su gusto con la instrucción SYMBOL que describiremos más adelante.
Los caracteres 'definidos por el usuario' se construyen especificando cada uno de los 64 puntos
de la matriz. Las combinaciones posibles con 1.84467E +19, es decir, aproximadamente un 2
seguido de 19 ceros. Si a esto añadimos la posibilidad de agrupar caracteres para formar bloques
más grandes, vemos que las posibilidades de generar gráficos sólo están limitadas por la
imaginación del usuario.
Lógica
Una diferencia fundamental entre una calculadora y un ordenador radica en la capacidad de éste
Manual de Amstrad CPC 6128 (revisión 2008) - Página 335

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