Dibujo 1.
SIMBOLOS
1 ............ 1
A ........... A
2 ............ 2
B ........... B
3 ............ 3
c ........... C
4 ............ 4
D ........... D
5 ............ 5
E ........... E
6 ............ 6
F ........... F
7 ............ 7
G ........... G
8 ............ 8
H ........... H
9 ............ 9
0 ............ 0
PM ............. Señala al jugador a quien le toca jugar
S ................ Señala que le toca jugar a los negros
: ................ 2 puntos inmóviles señalan que las
cifras son Minutos y Segundos
: ................ 2 puntos destellando señalan que las
cifras son Horas y Minutos
ch:)) ........ Negro en jaque
ch:__ ........ Blanco en jaque
EnD) ......... Jaquemate – negro gana
EnD( ......... Tablas
te: ............. Modo de Enseñanza
o(:3 ........... Entrenamiento de Aperturas (Apertura
Española) – el ordenador juega por los
dos bandos
o_:3 ........... Entrenamiento de Aperturas (Apertura
Española) – el ordenador juega las
blancas
o):3 ........... Entrenamiento de Aperturas (Apertura
Española) – el ordenador juega las
negras
o :3 ........... Entrenamiento de Aperturas (Apertura
Española) – el ordenador juega con
ningún color
k .......... Rey
q .......... Dama
r .......... Torre
b .......... Alfil
n .......... Caballo
p .......... Peón
sb ........ Tablero
normal
5
SONIDOS
1 pitido alto ........ Indica que ha sido pulsada
una tecla o una casilla
sensible
1 pitido bajo ....... Error – jugada incorrecta o
tecla pulsada incorrecta
2 pitidos bajos ... Advertencia de parte de
Entrenamiento
3 pitidos altos .... Nuevo juego o activación de
Sonido y Entrenamiento
3 pitidos bajos ... En los juegos de reloj atrás,
el tiempo se agotó