Jaque, Mate Y Tablas; Interrumpiendo La Búsqueda Del Ordenador; Cambio De Bandos Con El Ordenador; Aperturas Incorporadas - Saitek Mephisto chess challenger Instrucciones De Funcionamiento

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después de registrar la jugada completa, cancela la jugada
como se describe en Sección 1.4 .

2.4 Jaque, Mate y Tablas

Cuando un Rey está en Jaque, el ordenador por primero
enseña su jugada como suele hacerlo. Una vez hecha la
jugada, CHECK parpadea en la pantalla algunos segundos,
junto con la jugada de jaque. La pantalla luego vuelve a
enseñar el reloj.
Si el ordenador descubre un mate forzado contra su
oponente, empieza por señalar su jugada como siempre.
Una vez la jugada efectuada en el tablero, el ordenador
parpadea un anuncio de mate junto con la jugada durante
algunos segundos (ejemplo, =in 2 para un mate en dos
jugadas). La pantalla luego vuelve a enseñar el reloj.
Cuando una partida acaba con jaquemate, la pantalla
parpadea MATE (junto con la jugada de mate) durante un
periodo breve después de ser completada la jugada. La
pantalla luego vuelve a señalar el reloj.
El ordenador reconoce tablas por ahogado, tablas
fotográficas, regla de las 50 jugadas y material insuficiente.
Después de ocurrir unas tablas, la pantalla parpadea End,
EnD:3, End:50, o End:In (junto con la jugada de tablas)
durante un periodo breve después de que haya sido
realizada la jugada. La pantalla luego vuelve a señalar el
reloj.
2.5 Interrumpiendo la Búsqueda del Ordenador
¿Piensa que el ordenador tarda demasiado en mover? Lo
puede interrumpir en cualquier momento. No tiene más que
pulsar ENTER mientras el ordenador está pensando, y se
parará para jugar la mejor jugada que haya encontrado
hasta entonces. Esta característica puede resultar muy
cómoda en los niveles altos, cuando el ordenador puede
tardar mucho en pensar, y en el Nivel Infinito, donde el
ordenador piensa indefinidamente hasta que lo detenga
usted.
En los Niveles de Búsqueda de Mate, el pulsar ENTER
no forzará el ordenador a hacer una jugada. En lugar de
ello, el ordenador emitirá un pitido bajo y mostrará – – – – –
por la pantalla para indicar que fue interrumpido antes de
encontrar un mate. Para seguir jugando, cambie de nivel.
2.6 Cambiar Bandos con el Ordenador
Para cambiar de bandos con el ordenador, no tiene más
que pulsar ENTER cuando le toca a usted jugar - y el
ordenador ejecutará la próxima jugada para usted. Cambie
de bandos tantas veces como quiera.
Anote que si pulsa ENTER en una nueva partida, el
ordenador jugará las Blancas desde arriba (vea también
Sección 5.1).

2.7 Aperturas Incorporadas

A principios de una partida, el ordenador jugará a
menudo de manera instantánea en numerosos niveles. Ello
se debe a que está jugando de memoria, utilizando su
propio "libro" incorporado de jugadas de aperturas de
ajedrez. Este libro lleva millares de posiciones, incluyendo
la mayoría de las aperturas principales y numerosas
posiciones de maestros de ajedrez. Si la posición actual en
el tablero se encuentra en su libro, el ordenador responde a
esa posición automáticamente, en lugar de tener que
pensar en la jugada.
Una característica especial de este libro de aperturas del
ordenador es su capacidad para tratar transposiciones . Una
transposición ocurre cuando una posición alcanzada con un
cierto conjunto de jugadas puede también ser alcanzada
cuando esas mismas jugadas ocurren en orden diferente.
La Dirección Integrada Automática de Transposición
permite tratar estos casos fácilmente.
Anote que el libro de aperturas no está utilizado en los
juegos de Modo de Enseñanza (vea Sección 6).
2.8 Pensando durante el Tiempo del Oponente
Mientras juega, notará que el ordenador responde a veces
a sus jugadas de manera inmediata, aun en el medio de
partidas jugadas en los niveles más altos. Ello se debe a que
el ordenador está pensando durante su tiempo, utilizando el
tiempo que tarda usted en jugar para adelantarse y planear
sus propias estrategias. Intenta adivinar la jugada que va a
hacer usted, y luego calcula sus respuestas a dicha jugada
mientras usted sigue pensando. Si el ordenador ha acertado,
no hay ninguna razón para que siga calculando - ejecuta
inmediatamente la jugada que ya encontró.
2.9 Memoria del Juego
Pulse GO/STOP en cualquier momento para interrumpir
una partida. El juego está suspendido, y el ordenador
almacena su partida en curso en memoria (hasta 50 jugadas
individuales). Cuando vuelve a encender el ordenador otra
vez, puede seguir jugando allí donde lo dejó.
Para preservar la memoria en caso que se desenchufe la
unidad, mantenga las pilas en el ordenador aunque utiliza un
adaptador.
3. LOS NIVELES DE JUEGO
Su ordenador de ajedrez ofrece 64 niveles diferentes de
juego. Cuando usted determine un nivel, tenga en cuenta que
cuanto más tiempo el ordenador tiene para pensar en sus
jugadas, cuanto más fuerte está y cuanto mejor juega-propio
como un jugador de ajedrez humano. Para un resumen de
todos los niveles, diríjase al Gráfico de Niveles. Los niveles
van descritos también individualmente en esta Sección.
Fijando un Nivel de Juego
Vea "USE ESTE GRAFICO PARA SELECCIONAR UN
NIVEL DE JUEGO" para una visión ilustrativa de cómo
fijar un nivel y un gráfico enseñando todos los niveles
de un vistazo.
Hay dos métodos para fijar niveles - utilizando las teclas de
juego o pulsando las casillas del tablero. Cualquier sea el
método que escoja, siempre pulse LEVEL primero para
entrar en el Modo Nivel, y el ordenador indicará el nivel de
juego actual. Cuando entra en el Modo Nivel por primera vez,
el ordenador está programado en el Nivel de Juego Normal
A4 (con un tiempo medio de respuesta de cinco segundos
para cada jugada), y la pantalla enseña L 0:05.
• Seleccionar un nivel usando las teclas de juego:
Después de entrar en el modo Nivel pulsando LEVEL,
cambie de nivel uno a la vez utilizando las teclas
BLACK/> y </WHITE. Para abreviar, pulse LEVEL
varias veces para saltar ocho niveles a la vez. Cuando
la pantalla indica su nivel deseado, pulse ENTER para
registrar su nuevo nivel en el ordenador y salir del Modo
Nivel.
• Seleccionar un nivel pulsando las casillas del
tablero: Como se muestra en el Gráfico de Niveles,
cada una de las 64 casillas corresponde a un nivel.
Después de entrar en el Modo Nivel pulsando LEVEL,
pulse una casilla para activar un nivel, utilizando el
gráfico como guía. Cuando pulsa en la casilla deseada y
que este nivel aparece en la pantalla, pulse ENTER
para registrar su nuevo nivel en el ordenador y salir del
Modo Nivel. Anote que cuando hace una selección con
las casillas del tablero, el pulsar CLEAR es igual que
pulsar ENTER-registra su nivel en el ordenador.
• Verificar un nivel sin cambiarlo: Si pulsa LEVEL para
verificar el nivel pero que no quiere cambiar de niveles,
pulse CLEAR. Ello le devuelve al juego normal sin
cambiar el nivel o las opciones del reloj, aun cuando
está pensando el ordenador.
Otros puntos importantes que recordar referente a los
niveles:
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