Niveles De Búsqueda De Mate (Casillas F1-F8); Niveles De Entrenamiento (Casillas G1-G8); Niveles Débiles Auto-Adaptables (Casillas H1-H8); Modo Info: Mire El Ordenador Mientras Piensa - Saitek Mephisto chess challenger Instrucciones De Funcionamiento

Tabla de contenido

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3.6 Niveles de Búsqueda de Mate (Casillas F1-F8)
NIVEL
PROBLEMA
F1 ................. Mate en 1 .............. =in: 1
F2 ................. Mate en 2 .............. =in: 2
F3 ................. Mate en 3 .............. =in: 3
F4 ................. Mate en 4 .............. =in: 4
F5 ................. Mate en 5 .............. =in: 5
F6 ................. Mate en 6 .............. =in: 6
F7 ................. Mate en 7 .............. =in: 7
F8 ................. Mate en 8 .............. =in: 8
El seleccionar uno de esos niveles activa un Programa
especial de Búsqueda de Mate. Si usted tiene una posición
donde pueda estar un mate y que desea que el ordenador lo
encuentre, fije el ordenador en uno de los Niveles de
Búsqueda de Mate. Su ordenador puede solucionar mates
hasta en ocho jugadas. Los mates en una a cinco jugadas
suelen ser encontrados bastante rápidamente, mientras que
las soluciones que necesitan seis a ocho jugadas pueden
tardar bastante más. Si no hay ningún mate presente o que
el ordenador no lo puede encontrar, emitirá un pitido de error
y enseñará una serie de guiones (– – – – –). Para seguir
jugando, no tiene más que pasar a otro nivel.

3.7 Niveles de Entrenamiento (Casillas G1-G8)

NIVEL
ROFUNDIDAD DE BUSQUEDA
G1 ................ 1 jugada ................. PLY: 1
G2 ................ 2 jugadas ............... PLY: 2
G3 ................ 3 jugadas ............... PLY: 3
G4 ................ 4 jugadas ............... PLY: 4
G5 ................ 5 jugadas ............... PLY: 5
G6 ................ 6 jugadas ............... PLY: 6
G7 ................ 7 jugadas ............... PLY: 7
G8 ................ 8 jugadas ............... PLY: 8
En los Niveles de Entrenamiento, la profundidad de
búsqueda del ordenador está limitada a un cierto número de
jugadas, como se muestra arriba. Al rotar por los niveles, el
ordenador indica PLY: # para cada nivel. Un "ply" es una
jugada individual (una jugada por cada bando), y # es el
número representando la profundidad de búsqueda. Por
ejemplo, en el Nivel G1, el ordenador busca hasta una
profundidad de un ply (PLY: 1), y por lo tanto sólo se
adelanta para una solo jugada próxima. Por lo tanto, en este
nivel, pasará a menudo por alto un mate en una jugada. ¡Ello
produce un juego más débil, dando a los principiantes más
oportunidades de batir el ordenador!
3.8 Niveles Débiles Auto-Adaptables (Casillas H1-H8)
NIVEL
TIPO
H1 .......... Auto-Adaptable 1 ......... Adt: 1
H2 .......... Auto-Adaptable 2 ......... Adt: 2
H3 .......... Auto-Adaptable 3 ......... Adt: 3
H4 .......... Auto-Adaptable 4 ......... Adt: 4
H5 .......... Auto-Adaptable 5 ......... Adt: 5
H6 .......... Auto-Adaptable 6 ......... Adt: 6
H7 .......... Auto-Adaptable 7 ......... Adt: 7
H8 .......... Auto-Adaptable 8 ......... Adt: 8
Los Niveles Débiles Auto-Adaptables son perfectos para
los jugadores que acaban de empezar. Aquí, los principiantes
tienen la oportunidad de intercomunicarse con el ordenador
en ocho niveles debilitados de fuerza de clasificación ELO
variable, y la fuerza del ordenador es ajustada para
corresponder con la del jugador.
En el nivel más bajo (H1), el ordenador fijará su fuerza de
juego en un nivel deliberadamente debilitado cerca de -350
ELO. Por el contrario, el Nivel H8 se adapta a la fuerza del
jugador fijando la diferencia de ELO en cero. Mientras juega,
el ordenador intentará guardar esta diferencia constante. Es
decir que si usted no juega bien, el ordenador no jugará bien
tampoco - pero luchará para recuperar el material que perdió
en su favor, si es necesario. Por el contrario, si usted juega
con más destreza, el ordenador jugará con más fuerza
también. Juegue hasta el nivel más alto.
Para más información referente a las clasificaciones ELO,
diríjase a la Sección 7.
PANTALLA
4. MODO INFO: MIRE EL ORDENADOR MIENTRAS
PIENSA
Imagínese lo siguiente: Está jugando a ajedrez contra un
amigo y le toca a él jugar. Le gustaría saber en qué jugada
está pensando, y le gustaría saber qué piensa de las
posiciones en el tablero. ¡Pero, por supuesto, no se lo
preguntará nada - porque simplemente no se hace! ¡Bien,
adivine - cuando juegue contra este ordenador de ajedrez,
podrá preguntarle lo que quiera, y tendrá todas las
respuestas ! De hecho, puede obtener una increíble cantidad
de informaciones sobre el proceso de pensamiento del
ordenador. Si se lo pide, le enseñará la jugada en la que está
pensando, la línea de juego que espera después de esta
jugada, su evaluación de la posición actual en el tablero, lo
profundo que está buscando, y más. Como puede
imaginárselo, el estudiar esta información puede ayudarle
para aprender tanto más sobre el ajedrez.
Utilizando el Modo Info
¿Cómo se accede a toda esta información? ¡Utilizando el
Modo Info en cualquier momento! Si lo hace mientras está
PANTALLA
pensando el ordenador, notará que la información en la
pantalla va cambiando al considerar el ordenador jugadas
diferentes y al buscar con más profunidad.
La información del juego se divide en 4 grupos, y al pulsar
INFO se pasa de un grupo hacia otro. Las teclas BLACK/>
y </WHITE pueden ser utilizadas para rotar
respectivamente adelante y atrás por las pantallas dentro de
cada grupo. Pulse CLEAR para salir del Modo Info y para
volver a indicar el reloj de ajedrez normal.
Después de aprender sobre el Modo Info, observe la
Sección 5.2 para una descripción de la característica de
Rotación de Pantalla. Cuando se selecciona esta opción, el
ordenador automáticamente rota por la información solicitada
en intervalos de cerca de un segundo cada vez que piensa
en su jugada - puede realmente mirar el ordenador mientras
piensa en voz alta .
Cada vez que una información solicitada no está
disponible, la pantalla muestra una serie de guiones
(– – – – –).
PANTALLA
4.1 Variación Principal
Pulse INFO la primera vez para obtener informaciones
acerca de la variación principal (la línea de juego prevista, o
la secuencia de jugadas que el ordenador piensa que se van
a producir). La primera pantalla que verá, será la jugada que
el ordenador piensa ejecutar. Anote que la jugada se enseña
en la pantalla, y las luces de las casillas de origen y destino
de esta jugada parpadean también con alternancia. Esta
variación principal se indica hasta una profundidad máxima
de seis jugadas individuales. Pulse BLACK/> varias veces
para rotar adelante por todas las jugadas:
• Jugada 1 (Línea de juego prevista)
• Jugada 2 (Línea de juego prevista
• Jugada 3 (Línea de juego prevista)
• Jugada 4 (Línea de juego prevista
• Jugada 5 (Línea de juego prevista)
• Jugada 6 (Línea de juego prevista)
Pulse </WHITE para rotar por atrás y volver a ver
pantallas anteriores. Pulse CLEAR para volver a la pantalla
de reloj normal.
Ya que la primera jugada de la línea de juego prevista es la
que el ordenador piensa que usted va a ejecutar, puede
también considerar esta jugada como una pista. Entonces-
cada vez que necesita ayuda, pulse INFO cuando le toca a
usted jugar.
8
Vea "MODO INFO DE UN VISTAZO" para un diagrama
que resume todo sobre las pantallas del Modo Info.

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