Velleman MML16C Manual De Instrucciones página 45

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Ein einfaches Programmierbeispiel
zu verwendende
Schritt
Tasten
1.
PROG
2.
01 ENTER
3.
WELCOME!
4.
RUN
5.
Y
Sie haben soeben Ihre erste Nachricht kreiert! Hier sind einige wichtige Sachen, die Sie von dieser ersten Übung
gelernt haben:
• Ein akustisches Signal wird erzeugt wenn die Einheit Programmierbefehle von der Fernbedienung akzeptiert. Dies
ist, neben der Betrachtung des Displays, eine zusätzliche Bestätigung, dass der Befehl der eingedrückten Taste
empfangen und verstanden wurde.
• Das Programmieren einer Nachricht kann so einfach oder komplex sein wie man möchte; Sie bestimmen was Sie
mitteilen wollen und wie Sie die Nachricht am besten zeigen.
• Die voreingestellte Farbe für Nachrichten ist hellrot. Eine Liste der Farbmöglichkeiten kann in §4 gefunden
werden.
• Am Ende der Programmsequenz können Sie Ihre Nachricht speichern. Wenn Sie nur einmalig Ihre Nachricht
zeigen wollen, wählen Sie N um Ihre Nachricht nicht als nummerierte Datendatei zu speichern. Ihre Nachricht wird
noch immer gezeigt werden, aber das nächste Mal, wenn Sie die Datei öffnen, wird die Nachricht gelöscht sein.
• Die MML16C fängt bei der Bearbeitung einer neuen Nachricht immer mit der voreingestellten Darstellungsweise
[CYCLIC] an, d.h. alle Farb- und Erscheinungsmöglichkeiten werden zyklisch verwendet.
• Befolgen Sie dieses Verfahren um bis zu 99 Nachrichten mit insgesamt < 7000 Zeichen zu erzeugen und zu
speichern.
7. Eine gespeicherte Nachricht laufen lassen
Die MML16C wird beim Einschalten die letzt bearbeitete/angepasste zeigen, aber der Anwender kann eine beliebige
Nachricht wählen.
Schritt
zu verwendende Tasten
1.
RUN
2.
02 ENTER
8. Eine gespeicherte Nachricht bearbeiten
Wenn Sie erfolgreich Ihre erste Nachricht programmiert haben, werden Sie merken, dass es sehr einfach ist die
MML16C mit der Fernbedienung zu programmieren. Das Gerät bietet 16 verschiedene Farbkombinationen und
Darstellungsweisen, was Ihnen ermöglicht, sehr komplexe Nachrichten zu bilden. Es gibt kein spezifisches Muster
oder Verfahren, mit dem Sie jeder Nachricht anfangen müssen, seien Sie kreativ und experimentieren Sie!
Beispiel: Wir möchten eine ins Auge springende Nachricht über unsere neue Sportabteilung programmieren. Unsere
Nachricht ist einfach: BESUCHEN SIE UNSERE NEUE SPORTABTEILUNG. Wir werden Farben und Abwechslung
verwenden um die Nachricht zu animieren und neue Kunden anzuziehen.
Rufen Sie die Nachricht, die Sie bearbeiten wollen, ab indem Sie PROG drücken, die Dateinummer eingeben und
ENTER drücken. Das Display wird "OLDFIL [CYCLIC]" ([CYCLIC] kann irgendeine andere Weise, die Sie das erste
Mal programmiert haben, sein.) zeigen.
MML16C
Erklärung
Fängt mit dem Bearbeitungsmodus an
Die zweistellige Dateinummer (01-99) ist der Name
Ihrer Nachricht. [CYCLIC] ist die voreingestellte
Darstellungsweise- alle Darstellungsweisen werden
verwendet
Tippen Sie den Text Ihrer Nachricht
Beendet den Programmiermodus
Speichert die Nachricht mit Datennummer 01
Erklärung
Eine gespeicherte Nachricht laufen lassen
Wählt Datei 02
- 45 -
MML16C-Display
OPEN: ??
[CYCLIC]
WELCOME!
SAVE? (Y/N)
Nachricht wird gezeigt
MML16C-Display
RUN: ??
Nachricht wird gezeigt
VELLEMAN

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