3.
Pour un départ encore plus calme, il est possible de jouer une partie avec
deux périodes avant la mort subite. On peut constater que la seconde
période et le temps alloué à la mort subite sont ajoutés quand la pendule
d'un joueur indique zéro.
4.
Une partie qui se termine tranquillement a aussi des avantages. Ce con-
trôle traditionnel donne aux joueurs des périodes successives d'une heu-
re dans lequel ils doivent effectuer un nombre prédéterminé de coups.
5.
La méthode incrément (ou « Fischer ») est une méthode de chronométra-
ge où pour chaque coup joué, un temps supplémentaire est ajouté au
temps disponible. Cette méthode donne aux joueurs la possibilité de
continuer une partie en dépit du temps passé sur les coups précédents.
Il est possible d'augmenter le temps disponible en achevant un coup
dans un temps inférieur à celui de l'incrément. Le temps total augmente
avec le temps supplémentaire qui n'est pas utilisé. On peut constater que
l'incrément est déjà alloué pour le premier coup. Dans toutes les options
incrément : si un joueur a utilisé tout son temps pour la dernière période
et que le temps ne s'ajoute plus, la pendule s'arrête et le décompte du
temps de l'adversaire se bloque. Fin de la partie !
5a. 1 période Temps + Incrément ("Fischer") (Options 9 et 10)
Quand la pendule d'un joueur indique zéro dans la première période, les
deux joueurs entrent dans la phase incrément et reçoivent le temps de la
deuxième période. Le temps supplémentaire est ajouté quand chaque
coup est achevé.
5b. 2 périodes Temps + Incrément ("Fischer") (Options 11 et 12)
Quand la pendule d'un joueur indique zéro dans la seconde période, les
deux joueurs entrent dans la phase incrément et reçoivent le temps de
la troisième période. Le temps supplémentaire est ajouté quand chaque
coup est achevé.
5c. Incrément ("Fischer") 1 période (Options 13 et14)
La méthode Fischer sur une période de jeu. Quand la pendule est démar-
rée le temps supplémentaire pour le premier coup est déjà ajouté.
5d. Incrément tournoi (Options 19-21)
La méthode incrément tournoi est la façon la plus complexe de chrono-
métrage. Elle est caractérisée par des périodes de temps pouvant aller
jusqu'à 4. Pendant toutes les périodes, le temps supplémentaire est ajou-
té après chaque coup. L'ajout du temps principal alloué pour la prochaine
période s'effectue soit quand la pendule d'un joueur indique zéro soit
quand le joueur a effectué un nombre prédéterminé de coups.
Dans l'option préprogrammée 15, avec deux périodes, la deuxième pé-
riode commence quand un joueur a utilisé tout le temps alloué pour la
première période et sa pendule affiche zéro. Les deux joueurs reçoivent
le temps principal de la deuxième période à ce moment. L'option 16 (4
périodes incrément tournoi) permet la programmation de 4 périodes,
chacune avec un temps principal différent, chacune avec le même temps
supplémentaire par coup.
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Manual DGT2010NA.indd 16
2 périodes Temps + mort subite (Options 5 et 6)
1 période Temps + répétition indéfinie de la 2ème période (Options 7 et 8)
Options Incrément ("Fischer") (Options 9-14)
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